Merlin ZinZin

Szybko! Rzucaj. Co mam teraz zrobić? Pstryknij, tylko celuj dobrze. Za mocno! Wypadło na drzewach. No już, skacz jak żaba wokół stołu. Rany, piasek się przesypał, odwracaj i kładź na następnym polu. Dawaj! Rzut z góry i udało się, inversus temporus ostatniego! Teraz moja kolej, rzut, curling, sesamus secretus, uff. Dalej, szybko, czas się kończy! Rzut, sanki, drzewa, zrób straszną minę! Dawaj… Dużo emocji, dużo aktywności. Co to za sport?
To tylko kooperacyjna gra planszowa dla dzieci, takich troszkę starszych, bo poniżej 7 roku życia nie bardzo sobie radzą z połączeniem myślenia i umiejętności manualnych pod presją czasu. Dla tych młodszych trzeba zastosować wersję bez ograniczeń czasowych, albo wydłużyć ten czas. Też jest przyjemnie, ale to już nie to samo co pełna wersja.

Merlin ZinZin to gra Annick Lobet, projektantki bardzo lubianej przeze mnie gry logicznej Stratopolis. Merlin ZinZin uzyskał nominację do nagrody As d’Or czyli Gry Roku 2013 we Francji. Nominacja bardzo zasłużona w moim odczuciu. Dlaczego? Grę zaprojektowano z myślą o dzieciach, ale nawet dorośli mogą się przy niej dobrze bawić. Sprawdza się w każdej grupie, która lubi dobrą zabawę i nie boi się, że dzieci będą pękać ze śmiechu, obserwując nasze poczynania przy stole. Nie każdy lubi gry kooperacyjne, ze wspólnym celem, gry współpracy, dyskusji, a czasem negocjacji. W Merlin ZinZin przesypujący się piasek w klepsydrze nie pozwala na długie debaty, zmusza graczy do szybkich akcji i reakcji. Zapewnia to mnóstwo emocji i dużą dynamikę. W dodatku można stopniować trudność  gry poprzez zmianę pozycji startowej kota-klepsydry.

Gracze mają za zadanie doprowadzić 5 bohaterów do miasta, zanim któregoś dopadnie kot czarodziejki Morfagi. Sposób poruszania bohaterów zależy od naszych umiejętności manualnych. Rzut kością wskazuje na sposób przesuwania żetonu na specjalnej planszy. Trzeba więc dmuchać, pstrykać, przesuwać jak w curlingu, rzucać z góry lub jak boule, zsuwać z równi pochyłej, tylko po to by dowiedzieć się o kolejnej akcji. Takie przesuwanie żetonu jest dość problematyczne. Nie wychodzi tak jakbyśmy chcieli, przeszkadza trochę rodzaj użytej planszy – jest chropowata, przez co żeton jest oporny na nasze działania. Gdy uda mu się przezwyciężyć tarcie statyczne, to sunie niczym narciarz. Bywa, że zatrzyma się poza planszą, na drzewach, albo na właściwych polach. Grot strzałki na żetonie rozwiązuje wszelkie kwestie sporne odnośnie miejsca zatrzymania. A każde miejsce ma znaczenie – 5 pól wskazuje, który bohater zostanie przesunięty, pozostałe 4 wprowadzają specjalne akcje, zwykle pomagające graczom.

Najciekawszym miejscem na planszy akcji są drzewa (brzeg planszy). Jeśli w takim miejscu zatrzyma się żeton, to zabawa murowana. Czarowanie, karmienie olbrzyma, zamiana w żabę, robota lub kamienny posąg, mostki, pociągi, przysiady i jeszcze kilka innych atrakcji. Aktywność fizyczna w trakcie gry wszystkim przypadła do gustu i nawet była specjalnie prowokowana, co często przekładało się na przegraną (na wesoło) rozgrywkę. Przegrać jest łatwo, bo piasek w klepsydrze przesypuje się szybko, a klepsydra niczym czarodziejski kot przesuwa się pole za polem i goni bohaterów. Jeśli któregoś napotka, to trzeba będzie zakończyć rozgrywkę.

Podoba mi się, że nie ma w tej grze niesmaku po przegranej. Zawsze jest uśmiech, poczucie dobrze spędzonego czasu i chęć na kolejną wesołą rozgrywkę. Jeśli macie dzieci, to kupujcie, jeśli ich nie macie, to wkręćcie się na imprezę do dzieci znajomych i zagrajcie. Wraz z Polowaniem na skrzaty, Merlin ZinZin zajmuje wysoką pozycję na mojej prywatnej liście naprawdę udanych gier dla dzieci.

Link BGG

Tekst pierwotnie opublikowałam w serwisie Games Fanatic.