10-lecie wydawnictwa G3

W tym roku wydawnictwo G3 z Konina świętuje 10-lecie. Czas ten minął bardzo szybko, a o tym jak było, jest i będzie opowiedział nam pan Tomasz Bąk – współzałożyciel wydawnictwa.

10 lat to sporo czasu na działalność w obszarze gier planszowych w Polsce?
Z jednej strony to faktycznie szmat czasu, z drugiej 10 lat w biznesie, to jednak ciągle stosunkowo niewiele.

Jakie były Wasze początki? Jakie mieliście wstępne założenia i czy udało się wszystko zrealizować?
Historia założenia G3 urosła już do rangi niezłej anegdoty. Opowiadam o tym czasami w trakcie różnych spotkań z naszymi fanami. Ponieważ to dość długa historia, to proponuję zostawić ją na inna okazję. W skrócie wyglądało to tak, że w 2004 roku trzech gentlemanów założyło spółkę G3. Naszym celem była sprzedaż gier towarzyskich (planszowych i karcianych). Wkrótce dołączyły do nich łamigłówki takie jak kostka Rubika, Cast Puzzle i Eureka. Pierwszym problemem na jaki napotkaliśmy, to brak wystarczająco dużego rynku do rozpoczęcia sprzedaży hurtowej. Trzeba było zacząć budować go od podstaw. Otworzyliśmy więc sklep internetowy, który stał się świetną platformą do prezentowania naszych produktów. Od początku jednak to posunięcie miało być jedynie drogą, a nie celem samym w sobie. Założenie było takie, żeby w przeciągu kilku najbliższych lat zbudować firmę dystrybucyjno-wydawniczą z silną własną siecią sprzedaży. O tym, że cel ten udało się osiągnąć świadczy obecność naszych produktów w dużej liczbie sklepów w całej Polsce. Coraz lepsza jest także rozpoznawalność marki G3 i to nas bardzo cieszy.

Warto było wchodzić w to niszowe hobby? Jak zmienił się rynek w Polsce z Waszej perspektywy?
Firmę zakłada się po to, żeby było warto. Biznes musi się opłacać. W przeciwnym wypadku nie ma sensu go prowadzić. Wydanie każdej złotówki musi być celowe, a wszystkie podejmowane działania muszą być poparte solidną strategią.
Od 2004 roku rynek cały czas silnie ewoluuje. Coraz więcej ludzi gra w gry planszowe. Dla coraz większej liczby osób ta forma rozrywki staje się bardzo interesującą formą spędzania wolnego czasu. W trakcie roku kalendarzowego nie ma miesiąca bez co najmniej kilku imprez, w których planszówki odgrywają znaczącą rolę. To ogromnie nas cieszy. Oznacza to, że ludzie cały czas mają silną potrzebę bezpośredniego obcowania z sobą, nawiązywania nowych kontaktów i zacieśniania istniejących. Gry planszowe znakomicie się do tego nadają.

Wydaliście wiele gier w języku polskim, do wielu wykonaliście tłumaczenie instrukcji, do tego wydajecie Biuletyn Gra – czy może Pan opowiedzieć o pracy z tym związanej? Proszę również o podsumowanie w liczbach.
Od początku miałem głębokie przekonanie, że droga do sukcesu na runku gier planszowych wiąże się z jak najgłębszą „polonizacją” danego tytułu. Na początku (z racji szczupłości rynku) sens miało jedynie dodawanie polskich instrukcji do gier sprowadzanych z zagranicy. Jak tylko rynek się rozrósł zaczęliśmy kompletnie lokalizować poszczególne tytuły. W tej chwili to już standard. Wprowadzanie nielokalizowanych gier do obrotu nie ma większego sensu. Oczywiście takie podejście wymaga znacznego zaangażowania środków i ludzi. Bez grona oddanych pracowników nie byłoby to możliwe. Dla nich praca w naszej firmie to wielka przygoda. Są profesjonalistami w każdym calu. Pracowitość, pomysłowość i zaangażowanie to cechy, których nie da się przecenić. Pyta Pani o liczby i dane? Proszę bardzo. W tej chwili zamykamy kolejny już 21. numer Biuletynu Gra, a równocześnie rozpoczęte są już prace nad numerem 22. Biuletyn ukazuje się w nakładzie 20.000 egz. Jest całkowicie bezpłatny, dzięki czemu nie ma ani jednego zwrotu :). Dodatkowo można pobrać go w wersji elektronicznej. Drukowany jest w dużej drukarni na świetnym papierze. Na dzień dzisiejszy jest to jedyne drukowane pismo w całości poświęcone grom planszowym i karcianym na naszym rynku. Chociaż uczciwie muszę przyznać, że coraz częściej zastanawiamy się nad przyszłością pisma. W dobie internetu i błyskawicznego przepływu informacji słowo drukowane traci na znaczeniu. Dochodzimy do wniosku, że blisko 100 tys. złotych jakie rocznie angażujemy w ten projekt można by wykorzystać znacznie lepiej.
Równolegle dział rozwoju produktu pracuje nad wydaniami kolejnych gier. W tym roku w planie wydawniczym mamy grubo ponad 20 nowych tytułów. Cały czas ogrywamy także prototypy gier nadsyłanych do nas przez rodzimych i zagranicznych autorów.
Dział Public Relations dba o zewnętrzny wizerunek firmy, kontakty z mediami, zawiaduje facebookiem, BGG, forami dyskusyjnymi i całą masą innych rzeczy, które przyjmujemy w sposób zupełnie naturalny i nawet nie zdajemy sobie często sprawy z tego, że… istnieją. Dział graficzny. No tu nie ma lekko. Permanentnie zapracowany i ciągle niemający wystarczająco czasu na nowe zadania. Dział handlowy… gdzieś jest. W Polsce. Gdzie? Już sprawdzam w grafiku. W tej chwili nasi przedstawiciele są równocześnie w sklepach na Śląsku, Wielkopolsce, Małopolsce i Pomorzu. Powinniśmy zobaczyć się przed Wielkanocą. Mam nadzieję, że nie zmienią się za bardzo jak wrócą i bez problemu ich rozpoznam :).
Dział Obsługi klienta, są wszyscy. Ciągle z kimś gadają przez telefon (dlatego pracują tam same kobiety). Baby to po prostu kochają, a my im za to jeszcze płacimy. Gdzie tu sens? Podobno tak trzeba :). Dział zakupów i administracji danych. Firma działa, więc chyba jednak ktoś tam jest. Nie chce mi się sprawdzać. Za daleko. Na końcu korytarza. W moim wieku ciągłe ganianie nie jest zdrowe. Magazyn. Pracuje. Niedawno byłem. Zapchany po dach. Ponad 3000 produktów. 90% dostępnych od ręki w ciągłej sprzedaży. Dzisiaj wypchnęli sporo towaru, odsłoniły się zastawione paletami okna, więc jak jutro przyjdą do pracy to pierwszy raz w tym miesiącu zobaczą promienie słońca wpadające do środka. Chwileczkę. Chyba jednak nie. Za chwilkę wjedzie 25 palet nowego towaru. Nie będę ich uprzedzał, zorientują się sami…
A na serio. Chociaż minęło już 10 lat od naszego powstania nadal uważamy się za małą firmę. W każdym z działów pracuje kilku ludzi. Całkowita liczba wszystkich pracowników nadal nie przekroczyła 30 osób. Ze względu na ogrom pracy cały czas jednak poszukujemy nowych.

Postawiliście przede wszystkim na gry lekkie, rodzinne – czy gry dla zaawansowanych graczy są trudniejsze do wprowadzenia na rynek?
Jesteśmy jedyną firmą w Polsce i jedną z niewielu na świecie, która nie jest ukierunkowana wąsko na konkretny typ gier. Mamy duży przekrój tytułów absolutnie dla każdego. Wydajemy i dystrybuujemy gry dla dzieci, gry rodzinne, logiczne, a także cięższe tytuły dla „zaawansowanych” graczy (cokolwiek to znaczy). Faktem natomiast jest, że ciężkich gier jest w naszej ofercie znacznie mniej niż lekkich – proporcjonalnie do tego jak kształtuje się rynek. Gry cięższe wprowadza się na rynek tak samo, jak każde inne. Inna jest jedynie grupa docelowa. Ponieważ na te gry jest znacznie mniejszy popyt, to nie ma sensu wydawać ich w roku dużo. Najważniejsza jednak zawsze jest jakość, nie ilość.

W Polsce pojawiło się wielu dystrybutorów zagranicznych tytułów, obserwując Waszą stronę firmową zauważyłam i u Was sporo zmian…
Faktycznie cały czas się rozwijamy. Jedne marki trafiają do naszej dystrybucji, inne, z różnych względów, są z niej wycofywane. Jak zawsze najważniejsze znaczenie ma czynnik ekonomiczny i przyjęta przez nas strategia rozwoju firmy. Jeżeli jakaś gra wypada z naszego programu to znaczy, że istnieje ku temu jakiś powód. Najczęściej jest nim zbyt słaba sprzedaż danego tytułu w stosunku do oczekiwań, pojawienie się lepszej gry w danej kategorii lub, jeżeli gra jest wydawana na licencji, brak zgody licencjodawcy na pracę w oparciu o nasz model sprzedaży i naszą filozofię rozwoju firmy. Jeżeli coś nie mieści się w ramach kreowanej przez nas polityki firmy, to najzwyczajniej w świecie nie dochodzi do współpracy.
W tej chwili trzon naszej oferty stanowi 6 bardzo silnych marek. Poza naszą własną marką jaką jest G3, najsilniejsze brandy stanowią Gigamic, Rubik, Cast Puzzles i Eureka 3D oraz Schmidt Spiele. Jak zapewne zauważyłaś nie ma wśród nich tak uznanych marek, jak Amigo, Abacus, Gen 42 czy Drei Magier. To, poza Drei Magier, nasi długoletni partnerzy. Tytuły tych marek są przez nas całkowicie lokalizowane i wydawane pod logiem G3. Dzięki temu klienci mają świadomość, że kupują produkt „polski”, a więc profesjonalnie zlokalizowany i z ich punktu widzenia „bezpieczny”, bo oparty na dobrej reputacji jaką cieszy się nasza firma. To oczywiście przekłada się na świetną sprzedaż tych tytułów, bo występuje tu zjawisko synergii. Z jednej strony bowiem mamy znakomity tytuł cenionego na świecie wydawnictwa, a z drugiej gwarancję, że dany tytuł jest świetnie przygotowany do sprzedaży na polskim rynku przez G3.

W 2013 r. rozpoczęliście również wydawanie gier polskich autorów. G3 pojawiło się w Essen ze swoim stoiskiem i polskimi grami. Czy były to dla Was udane targi z perspektywy tych kilku miesięcy?
Zdecydowanie tak. Do rozwoju eksportu przygotowywaliśmy się przez 2 lata. Kolejne 5 lat zamierzamy poświęcić na znalezienie jak najlepszych partnerów na całym świecie dla dystrybucji naszych gier. Mamy jednak świadomość, że to ciężka i żmudna praca, której efekty są rozłożone w czasie.

Na ten rok zapowiedzieliście prawie 30 gier, w tym wiele polskich autorów. Proszę trochę nam o nich opowiedzieć.
Śmiało mogę powiedzieć, że każda. Każdy zakwalifikowany do wydania tytuł musi przejść przez selekcyjne sito. Poza tym musi dla każdej gry zostać zdefiniowana grupa docelowa. Innymi słowy musimy dobrze się zastanowić dla kogo dana gra jest, kto będzie jej potencjalnym nabywcą. Komu może się spodobać. Tutaj, jak w sportowym brydżu, gra się na największe prawdopodobieństwo. Tym, co na pewno odróżniać będzie ten rok od poprzednich, to silny rozwój programu gier dla dzieci. W tym roku ukaże się w nim 5 gier licencyjnych. Na przyszły mamy już we wstępnych planach grę dla dzieci polskiego autora (a w sumie dwóch, bo stworzył ją duet ojca z synem).
Jeżeli chodzi o gry polskich autorów, to na uwagę zasługuje na pewno długo oczekiwany „Imperializm. Droga ku dominacji” Konrada Perzyny. Gra miała zostać pierwotnie wydana na targi w Essen, ale życie napisało dla niej swój własny scenariusz znacznie opóźniając jej premierę. Wierzymy, że gra spodoba się szerokiemu gronu, chociaż skierowana jest w znacznej mierze do bardziej doświadczonych graczy. W internecie można znaleźć już pierwsze wrażenia z rozgrywek w egzemplarze przedprodukcyjne. Znacznie lżejszą pozycją jest „Ucho króla” tego samego autora. „Ucho” jest grą karcianą, w której gracze zabiegają o wakujący urząd nadintendenta dworskich finansów. W tym celu muszą zdobyć jak największy prestiż, by wkraść się w łaski władcy. Nie będą więc stronić od snucia intryg i rujnowania autorytetu oponentów. Rozgrywkę najlepiej jest prowadzić używając wariantu fabularyzowanego. Zasady gry są identyczne z rozgrywką podstawową poza jednym wyjątkiem – gracze głośno, czasami w dowcipny i niewybredny sposób komentują swoje zagrania.
Po „Craftsmenie” Krzysztof Matusik stworzył „Urban Panic”, grę rodzinną o budowaniu miasta. Gra ma proste zasady. Gracze wcielają się w role inwestorów budowlanych. Z pomocą pięciu specjalistów: architekta, burmistrza, planistki, inżyniera i szpiega starają się zbudować najlepiej funkcjonujące miasto. Budując miasto musimy mieć na uwadze fakt, że dołożone kafelki wpływają na liczbę mieszkańców, ilość miejsc pracy, ekologię, dochód miasta oraz zadowolenie mieszkańców.
Dla miłośników gier narracyjnych mamy „Pamiętne historie” Piotra Siłki. Zadaniem graczy jest opowiedzenie 2 historii na podstawie otrzymanych zestawów kart. Gracze muszą starać się opowiedzieć historie w jak najciekawszy sposób, tak aby mocno utkwiły słuchaczom w pamięci. Punkty bowiem zdobywa się za poprawne odgadywanie kart, które posłużyły oponentom do przygotowania poszczególnych historii.
W planach mamy także dwie nowe gry Łukasza Woźniaka. Obie będą grami imprezowymi. W drugiej połowie roku powinny się także ukazać „Demoralizator” Krzysztofa Millera – zabawna gra o podrywaniu, oraz „Stinky Business Clean Money” (tytuł jeszcze nie jest ostatecznie zaakceptowany) Piotra Jesionka – gra o robieniu pieniędzy na segregacji i przetwarzaniu śmieci. O tych tytułach proponowałbym, jeżeli tylko będziesz miała na to ochotę, porozmawiać na przełomie roku, gdy będę mógł przekazać więcej konkretnych informacji.
Do tego oczywiście dochodzi jeszcze kilkanaście tytułów licencyjnych. Warto wspomnieć o rozszerzeniu do „Ewolucji”, które będzie zawierało aż 3 dodatki – „Przestworza”, „Kontynenty” i „Dzień Darwina” minidodatek opracowany przez doktora Jarosława Szczepanika z Wydziału Biologii Uniwersytetu Warszawskiego, „Mniam, Mniam”, „Szkole alchemii”, „Podziemnych królestwach” i kolejnych odsłonach „Czarnych historii”.

Myślę, że to nie koniec tegorocznych planów wydawniczych…
Faktycznie, jest spora szansa, że na tym się nie skończy, ale nie uprzedzajmy faktów.

Jaki macie plan rozwoju firmy na dalsze lata?
Jeżeli chodzi o plany na przyszłość, to nic się nie zmienia. Zamierzamy nadal robić to co robimy dotychczas – wydawać świetne gry na najwyższym poziomie za akceptowalną cenę i stawiać na polskich autorów gier. Nasze (polskie) gry są entuzjastycznie przyjmowane na całym świecie. Cechuje je świeżość i świetne ujęcie tematu, oraz duże wyczucie rynku. To dobrze rokuje na przyszłość i sprawia, że zachodnie wydawnictwa są zainteresowane włączeniem wielu z nich do swojego programu wydawniczego.
Poza tym, jak co roku, będziemy obecni na wielu imprezach targowych, dużych konwentach i mniejszych imprezach planszówkowych w całym kraju.

W jaki sposób będziecie świętować 10-lecie Waszej firmy? Na razie pojawiło się jubileuszowe wydanie Sabotażysty. Szykujecie jakieś specjalne akcje, spotkania z graczami, wydania specjalne innych Waszych hitów?
Świętowanie zaczęliśmy od poznańskiego Pyrkonu i będzie trwało do końca roku. Będziemy chcieli zaznaczyć naszą obecność na wszystkich ważniejszych imprezach planszówkowych w kraju. Każdej z nich będą towarzyszyły pokazy nowych gier, nauka grania w trudniejsze tytuły naszego wydawnictwa, spotkania z autorami, konkursy, turnieje. Na większości imprez przewidujemy też specjalne spotkania skierowane do nowych autorów, którzy chcieliby wydać swoje gry przy współpracy z naszym wydawnictwem. O konkretach zawsze informujemy na naszym facebooku, gdzie już teraz można wziąć udział w jubileuszowym konkursie.

Czy chciałby Pan opowiedzieć nam o swoich współpracownikach?
Z najwyższą przyjemnością. Trzon G3 stanowią ludzie młodzi, dla których praca w naszej firmie, to oprócz wyzwań także świetna zabawa. To niezmiernie ważne, gdy ludzie mogą robić to co kochają. Wtedy praca jest przyjemnością, a sprawy posuwają się do przodu znacznie szybciej. Nasze firma podzielona jest na 5 działów: Obsługi klienta, handlowy, zakupów i administracji danych, public relations i rozwoju produktu, graficzny i magazyn. Działem obsługi klienta od początku kieruje Pani Edyta Wasiak, która jest prawą ręką Zarządu firmy. Gdy ktoś do nas  dzwoni, to trafia na jednego z jej podległych pracowników. Do obowiązku działu należy kontakt telefoniczny z klientami detalicznymi, rozpatrywanie reklamacji, fakturowanie, nadzór nad obiegiem dokumentów. Nie muszę chyba mówić jaka odpowiedzialność ciąży na Edycie?  Działem handlowym zawiaduje Pan Dariusz Łukowski (osoba z ogromnym doświadczeniem jeżeli chodzi o sprzedaż). Z pracownikami tego działu możecie się spotkać czasami na targach i konwentach. Odpowiadają oni za to, żeby nasze gry były dostępne w jak najszerszej liczbie sklepów. Działem PR-u i rozwoju produktu kieruje Pani Kaja Pietrasik. Niezwykle energiczna osoba, która wraz z podległymi jej ludźmi odpowiada za  wizerunek firmy i prace nad nowymi grami. To od niej w dużej mierze zależy jaki ostatecznie kształt będą miały wydawane przez nas gry. Pan Radosław Wacław odpowiada za zakupy i przygotowanie nowości do sprzedaży. Jest osobą odpowiedzialną i niesłychanie skrupulatną, co w jego pracy jest nieocenione. To, w znacznej mierze, dzięki niemu możemy sprawnie prowadzić sprzedaż internetową, szybko dodawać nowe produkty, dbać o ich właściwą ekspozycję i stany magazynowe. Z kolei za projekty graficzne, przygotowanie materiałów do druku odpowiada Pan Marcin Grzeszczak, osoba z ogromnym doświadczeniem jeśli chodzi o przygotowywanie projektów od strony technicznej. Stojąc na czele studia graficznego ściśle współpracuje z naszymi ilustratorami i grafikami.
Na samym końcu dział, bez którego funkcjonowanie naszej firmy byłoby niemożliwe – magazyn. Jest działem, który został najwcześniej wyodrębniony w naszych strukturach. Non stop pracuje na wysokich obrotach i co z dumą przyznaję – jest naszą wizytówką. Nasi klienci doceniają jakość pakowania przesyłek, szybkość dostaw i znikomy odsetek reklamacji. To także dział, który praktycznie w każdym roku jest najsilniej dofinansowywany spośród wszystkich działów naszej firmy. Ma jednak zdecydowanie największe potrzeby w tym zakresie. Z każdym rokiem powiększana jest przestrzeń magazynowa, dokupywane kolejne regały, maszyny wspomagające jego pracę i komputery. Wszystko po to, by pakowanie i wysyłka towarów odbywała się coraz sprawniej i bezpieczniej. Za to, że wszystko działa jak należy duże słowa uznania należą się oczywiście wszystkim chłopakom uczestniczącym w procesie kompletacji, pakowania i wysyłki towaru. Szczególnie jednak kierownikowi magazynu Panu Mariuszowi Lisowskiemu, którego pomysłowość, talent organizacyjny i wykształcenie pozwala na sprawną organizację pracy tego działu.

Rzecz jasna nie sposób z imienia i nazwiska wymienić tutaj wszystkie osoby pracujące w naszej firmie, a także tych, którzy są z nami związany w sposób mniej formalny jak choćby wolontariusze czy recenzenci. Jedno jednak jest pewne bez ich oddania i ofiarności rozwój G3 byłby niewątpliwie znacznie trudniejszy. Te 10 lat rozwoju firmy także Ich zasługa.

Dziękuję za rozmowę. Życzę Wam dalszych sukcesów wydawniczych.