O historii, projektowaniu i Bohaterach Wyklętych

Rok 2013 jest rokiem Bohaterów Wyklętych, tych żołnierzy, których komunistyczna władza chciała nie tylko zabić, ale także pohańbić pamięć o nich. Bohaterowie Wyklęci to także nowa gra Fundacji Niepodległości i Fabryki Gier Historycznych. O historii, projektowaniu i nowej grze opowiadają Adam Kwapiński i Michał Sieńko.

W dorobku macie już 3 gry. Która z nich była najtrudniejsza do zaprojektowania?

Adam Kwapiński: Żadna z tych trzech już wydanych. Zdecydowanie najtrudniejszym wyzwaniem, od strony projektowej, byli Bohaterowie Wyklęci. Od początku wiedzieliśmy, że będzie to gra karciana, w której elementy chcieliśmy ograniczyć do 110 kart (co prawie nam się udało – w pudełku z grą znajdą się dodatkowo tylko 4 drewniane znaczniki). W tym wypadku wzięliśmy na warsztat mechanikę, która była ostatnio często eksploatowana (Slavika czy Rok 1863). Nasz plan polegał na wyeliminowaniu głównej bolączki tamtych gier spowodowanej przez mechanizm “wspólnego” wykonywania misji połączonego z jednoczesną rywalizacją graczy. Chodzi o to, że grając w takie tytuły, często napotykam problem policzalności (bardzo łatwo wyliczyć, czy dana “misja” zakończy się powodzeniem) lub losowości. Znalezienie rozwiązania zajęło nam sporo czasu – zanim doszliśmy do obecnej wersji gry, stworzyliśmy 5 innych opartych na tej mechanice. Niestety, jak się okazało, nie działały one zbyt dobrze. W ostatnim projekcie postawiliśmy na decyzje graczy, które wszyscy podejmują jednocześnie bez informacji o tym, co zrobią pozostali. W ten sposób mamy pseudolosowy system – zachowujemy odpowiedni poziom niepewności, a jednocześnie jesteśmy w stanie przewidywać, jak zachowają się współgracze i podjąć konkretną decyzję. Myślę, że to rozwiązanie zadowoli graczy i pokaże, że nawet z tak mocno “zużytej” mechaniki można zrobić coś ciekawego.

Czy w trakcie projektowania toczycie wewnętrzne walki pomiędzy historykami a graczami?

Adam Kwapiński: W zasadzie taka walka nie istnieje. Po pierwsze, obaj z Michałem jesteśmy historykami i graczami jednocześnie. Po drugie, nasze założenie jest bardzo klarowne. Gra to określony produkt i nie ma znaczenia, czy jest to planszówka o tematyce historycznej czy nie. Musi być dobrą grą. Tylko w takim wypadku warstwa historyczna faktycznie ma szanse do kogokolwiek trafić. Kolejne założenie, jakie mamy w projektowaniu, to nienachalne wprowadzanie do gry warstwy historycznej. Wiem, że niektórzy mają na ten temat inne zdanie, ale dla mnie wrzucanie do gry książeczki z opisem historycznym albo dopisywanie na kartach obszernych opisów wydarzeń (które częstokroć pojawiają się tam kosztem informacji potrzebnych do gry) nie ma sensu. Temat musi się zazębiać przede wszystkim na poziomie mechaniki. Element, który ma realny wpływ na rozgrywkę, zostanie znacznie lepiej zapamiętany niż jakiś flavourowy opis, który nikomu do gry nie jest potrzebny. Tworzymy gry, które mają zainteresować historią – ludzie, którzy już się nią interesują i tak sięgną po książkę, jeśli będą chcieli zgłębić temat. Dodatkowo uważam, że to nieuczciwe zwiększać cenę gry, aby umieścić w niej informacje, które z punktu widzenia gracza są zupełnie zbędne. Oczywiście takie coś jest zrozumiałe, kiedy grę wydaje IPN, bo ich misja jest trochę inna od naszej. Potrzebę dodatkowych informacji będziemy rozwiązywać w najbliższym czasie – umieścimy odpowiedni rys historyczny na naszej stronie internetowej, która przeżyje niebawem sporą zmianę.

Dlaczego postawiliście na historię Polski? Chyba nie jest to atrakcyjny temat dla graczy zagranicznych, a przecież o nich też myślicie?

Michał Sieńko: Nie zamierzamy ograniczać się do historii Polski, chociaż może to tak wyglądać przy naszych obecnych projektach. Historię postrzegamy bardzo szeroko – nie tylko jako zbiór dat i faktów. Dla nas gra o mitologii (vide Teomachia) albo legendach nadal pozostaje grą historyczną. Te elementy były bardzo istotne dla ludzi żyjących w innych epokach. Postrzeganie przeszłych dziejów jedynie przez pryzmat dat i wydarzeń politycznych jest tym, co czyni jej największą szkodę, wtedy widzimy ją jako coś bardzo odległego, tworzonego jedynie przez władców i generałów zapominając o wpływie zwykłych ludzi na bieg historii.

Natomiast prawdą jest, że cieszy nas wydawanie gier o Polsce. Uważam, że to znacznie lepsza wersja patriotyzmu niż wpisywanie się w jakieś rozgrywki pomiędzy politykami, którzy niezależnie od partii i poglądów, starają się historię zawłaszczyć.

Tematyka może grze bardzo pomóc (przy najbardziej chwytliwych tematach), ale nie wydaje mi się, że jest w stanie zaszkodzić. Odbiór naszych gier na Zachodzie jest bardzo dobry. I co ciekawe, tematyka raczej działa na plus. Spotkaliśmy się nawet z zainteresowaniem grą “W Zakładzie”, która wydawała nam się bardzo hermetyczna ze względu na swoją tematykę. Ta sytuacja cieszy, bo to też pozwala promować Polskę i rodzimą historię w sposób, który nie będzie jednocześnie pogłębiał stereotypu narodu, który postrzega swoje dzieje jedynie przez pryzmat martyrologiczny.

Jak to wygląda na rodzimym rynku? W sumie weszliście w niszę.

Michał Sieńko: Na tyle, na ile udało nam się zorientować, rodzimy rynek jest dość trudny i to pod wieloma względami. Klienci są bardzo wymagający, a jednocześnie mniej zamożni niż na Zachodzie. Dodając do tego trochę większą ilość typowo polskiego narzekactwa i wielkość rynku, który dopiero co się rozwija, ciężko się dziwić wielu rodzimym wydawcom, że nie jest to ich główny kierunek sprzedaży. My faktycznie w pewien sposób wstrzeliliśmy się w niszę i nie możemy narzekać na popyt na nasze produkty, chociaż początki były trudne. Polscy gracze są raczej sceptycznie nastawieni do nowych twórców, którzy na dodatek robią gry historyczne. Przypuszczam, że początkowo byliśmy traktowani jako ludzie, którzy nie mając pojęcia o grach, a jednocześnie widząc rozwój tej branży, postanowili zarobić na tym wielkie pieniądze (śmiech).

Myślę, że teraz, kiedy mamy już na swoim koncie 3 gry, a Bohaterowie Wyklęci czekają na swoją premierę, sposób w jaki patrzą na nas polscy gracze jest zupełnie inny. Nie zakończyliśmy żywotu naszego wydawnictwa po pierwszym tytule i pokazaliśmy, że potrafimy robić dobre gry oparte na bardzo różnych mechanizmach. Dlatego sądzę, że staliśmy się graczem, który zagościł na rynku na stałe i będzie kojarzył się z dobrymi tytułami.

Kolejną Waszą grą będą „Bohaterowie wyklęci” – dlaczego sięgnęliście do tak trudnej tematyki z końca II Wojny Światowej?

Adam Kwapiński: Hmm… To trudne pytanie. Tak naprawdę nigdy nie byłem wielkim fanem historii współczesnej, od której skutecznie odrzucało mnie jej upolitycznienie. Natomiast od momentu rozpoczęcia działalności Fabryki mój pogląd ewoluował. Okazało się, że można ten temat poruszyć w zupełnie inny sposób i często dużo skuteczniej promować Polską historię zarówno w kraju jak i zagranicą. Kiedy zobaczyłem, że można robić takie gry bez wikłania się w bezsensowne spory, częstokroć sztucznie nakręcane do zbijania politycznego kapitału, wszelkie opory zniknęły. Jeśli chodzi o temat konkretnie tej gry, to z jednej strony mamy w tym roku rocznicę, co pośrednio zaowocowało współpracą z Fundacją Niepodległości, która koordynuje obchody Roku Żołnierzy Wyklętych i jest wydawcą Bohaterów. Z drugiej, tematyka działalności Polskiego Podziemia Niepodległościowego po 1945 jest istotna i ciekawa. Wiele osób nie chce słyszeć o takich tematach, bo często kojarzą się one z polityką, której mnóstwo ludzi w kraju ma serdecznie dosyć. My możemy o tym mówić językiem gry. Nie wydajemy wyroków, nie oceniamy (bo uważam, że jako ludzie, którzy wojny nigdy nie przeżyli nie mamy do tego specjalnego prawa), ale dajemy możliwość zapoznania się z tematem. W naszym kraju pokutuje absolutny brak umiejętności promowania swojej historii w sposób, który może przynieść jakiś efekt. Gdyby to Amerykanie mieli taki rozdział w swojej historii, to już dawno temu powstał by film, który doprowadził by do tego, że cały świat wiedziałby o tych wydarzeniach. Ale cóż – na takie podejście do historii przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać…

Jest to gra karciana – na czym będzie polegać rozgrywka?

Michał Sieńko: Każdy z graczy w trakcie rozgrywki będzie dowodził 8-osobowym oddziałem żołnierzy, który będzie musiał wysyłać na misje skierowane przeciwko Władzy Ludowej. Misje będą wykonywane wspólnie przez wielu graczy, natomiast nie będziemy mieli do czynienia z klasyczną kooperacją. Całość będzie się opierała na współpracy przy konkretnym działaniu. Tutaj każdy będzie dążył do samodzielnego zwycięstwa. Wykonując misje gracze będą zdobywali punkty, ale jednocześnie będą ponosili straty w swoim oddziale – żołnierze mogą zostać zabici, trafić do aresztu lub odnieść ranę. Z im większym poświęceniem będzie walczył nasz żołnierz, tym bardziej przyczyni się do realizacji misji. Całość gry polega na racjonalnym zarządzaniu swoim oddziałem. Musimy dążyć do tego, aby nasi żołnierze brali udział w skutecznie zrealizowanych misjach, a jednocześnie chronić oddział przed zbyt dużymi stratami. Smaczku całej grze dodają jeszcze karty tajnych celów, które gracze otrzymują na początku każdego etapu (gra podzielona jest na 3 etapy), wśród, których znalazły się również karty zdrajców, mogących zdobyć dodatkowe punkty za misje zakończone niepowodzeniem.

Czy dołączycie do gry jakiś rys historyczny? Osobiście bardzo podobają mi się tego typu dodatki do gier.

Adam Kwapiński: No tak. To teraz powinienem się wycofać z jednej z poprzednich odpowiedzi 😉 Nie zamierzamy dołączać do gry jakiegoś obszernego opisu. Po prostu nie chce mi się wierzyć, że ktoś, kto i tak nie jest zainteresowany historią do tego sięgnie. Oczywiście pewne informacje zostały zawarte w instrukcji i na kartach (postacie żołnierzy, historyczne wydarzenia, które są podstawą misji itp.) natomiast staramy się twardo trzymać naszych założeń. Ta gra ma dać ogólny obraz tamtych wydarzeń i zaciekawić – jeśli to się uda, sądzę, że gracz w dobie Internetu odnajdzie potrzebne informacje. W czym zresztą postaramy się mu pomóc, umieszczając znacznie bardziej obszerny rys historyczny na naszej stronie. Ale o tym więcej powiemy w III kwartale kiedy będziemy zmieniać wygląd naszej witryny.

Co jeszcze szykujecie dla nas graczy?

Michał Sieńko: Hmmm… Projektów jest naprawdę sporo. Są one na bardzo różnym etapie, ale mamy kilka gier, które są już przetestowanymi prototypami. Zresztą informowaliśmy wcześniej o grze Castra, która w tym roku nie zostanie wydana ze względu na inne projekty, ale z pewnością do niej wrócimy. Mamy też niemal gotową grę o jednej z najbardziej wyeksploatowanych przez popkulturę legend oraz bardzo dobry projekt gry familijnej, która z pewnością zadowoli wszelkich popularyzatorów historii. Ale to wszystko to pieśń przyszłości – chcemy tworzyć gry minimalizując presję czasu tak, aby móc oddać graczom jak najlepszy produkt. To oczywiście nigdy nie udaje się w 100%, a nasza najlepsza gra to zawsze będzie ta, która jeszcze nie została stworzona, ale z pewnością nie chcemy tworzyć czegoś w zbyt dużym pośpiechu.

Dziękuję.

Kilka grafik:

0 Udostępnień