Historia Polski: First to Fight

Fabryka Gier Historycznych to wydawnictwo szczególne w moim odczuciu. Po pierwsze, w swoich grach nie boi się sięgnąć do trudnej i raczej mało popularnej tematyki. Historia Polski, bo o tym mowa, przedstawiona została już w 3 odsłonach (Sigismundus Augustus, Bohaterowie Wyklęci, First to Fight). Pozornie są to gry dla Polaków, okazało się, że jakość i mechanika wybroniły się i na innych rynkach. Po drugie, historia nie jest tylko tłem, jak w większości gier, ale stanowi sedno każdej gry. Autorzy (Adam Kwapiński i Michał Sieńko) wplatają w mechanikę nie tylko prawdziwe wydarzenia, ale także prawdziwe postaci. Dobór mechaniki również częściowo odzwierciedla poruszoną tematykę. Te gry to realizm.

Po trzecie, z realizmu wypływa coś głębszego. Emocje. Nie mam na myśli takich zwyczajnych, spotykanych w większości gier i wynikających z: zaangażowania w samą grę, atrakcyjności mechaniki, przeżywania zwycięstw i porażek. Chodzi mi o emocje wynikające ze szczególnej więzi historycznej, nawet więzi rodzinnej, jaka łączyła mnie czy też moich współgraczy z tym co w grach FGH pokazano. Wspominałam już o tym przy okazji recenzji bardzo trudnej w odbiorze gry Bohaterowie Wyklęci. Po czwarte, te gry uczą. Z jednej strony są zwykłymi grami służącymi dobremu spędzeniu wolnego czasu, zaś z drugiej – nienachalnie pokazują fragment historii, wydarzenia, ludzi. Wymuszają chwilę zadumy, zapadają tym w pamięć, często zachęcają nawet do dalszego zgłębiania tematu.

Historia

Dziś mam okazję, podzielić się z Wami opinią o grze First to Fight. Wpisuje się ona doskonale we wszystko to, co przed chwilą wypunktowałam. First to Fight opowiada o polskich żołnierzach tułaczach. Żołnierzach, którzy w czasie II Wojny Światowej zostali rozproszeni po całym świecie, którzy walczyli we wszystkich możliwych kampaniach II wojny. W tej grze można znaleźć mnóstwo odniesień do historii:

  • Karty misji przedstawiające 30 wydarzeń z okresu wojny (przybliżona data, rodzaj wydarzenia, adekwatna ilustracja i krótki opis w instrukcji), niesamowicie podnoszące klimat gry. Wśród nich znajdują się wydarzenia na świecie (np. bitwa o Narwik i Anglię, bitwa pod Falais, o Ushant) i w Polsce (np. utworzenie AK, Powstanie Warszawskie, akcja pod Arsenałem).
  • Karty wydarzeń neutralnych przedstawiające 24 wydarzenia z okresu wojny (przybliżona data, określenie miejsca, krótki opis wydarzenia) np. operacja Gomora, budowa Wału Atlantyckiego, zamach na Hitlera, atak na Pearl Harbor. Używane są w jednym z wariantów gry i choć nie wnoszą wiele do rozgrywki, to budują klimat.
  • Karty żołnierzy przedstawiające 54 postaci z okresu II WŚ, polskich żołnierzy z imienia i nazwiska, a również podobizny, w różnych stopniach wojskowych, przynależących do różnych formacji wojskowych.
  • Plansza przedstawiająca w ogólnym zarysie Europę i Afrykę Północną, wskazującą obszary działań agresorów i obrońców, wyznaczająca również poziom dominacji Państw Osi i upływający czas (od IX 1939 do V 1945 r.), a do tego naniesione na planszę zdjęcia z czasów II WŚ.
  • Instrukcja zawierająca wstęp historyczny opowiadający o żołnierzach tułaczach, oraz krótki rys historyczny 30 wydarzeń z kart misji.

Mechanika

Odniesienia do historii można również odnaleźć w elementach mechaniki, pokazującej w uproszczony sposób np.: ruchy wojsk reprezentowanych przez żołnierzy, koncentrację sił, zwiększanie umiejętności żołnierzy (ich siłę i konspirację), odnoszenie ran a nawet śmierć, leczenie ran, przydatność rannych żołnierzy, przechylanie się szali wojennej zawieruchy na stronę okupantów lub obrońców. Mechanika nie jest oderwana od tematyki i mimo, że mocno splatają się ze sobą, autorzy utrzymali w ryzach aspekt edukacyjny gry na rzecz dobrze dopasowanej mechaniki, zapewniającej głębię rozgrywki (wymaga myślenia), grywalność i interakcję.

W First to Fight, z jednej strony gracze mają doprowadzić do zwycięstwa nad Państwami Osi, z drugiej – każdy gracz walczy o punkty zwycięstwa. Nie jest to jednak gra ani kooperacyjna, ani semi-kooperacyjna. Współpraca narzucona jest tylko w teorii, poprzez tematykę gry. W rzeczywistości gracze rywalizują ze sobą o punkty zwycięstwa za przeprowadzone misje i drobne punkty zdobywane również w trakcie rozgrywki (np. z dywersji w okupowanym regionie, z niewykorzystanych akcji). Każda runda podzielona jest na 2 fazy: rozkazów i zakończenia. W tej pierwszej gracze wykonują akcje, w tej drugiej rządzi mechanika gry, a gracze ponoszą konsekwencje wcześniej podjętych działań.

W fazie rozkazów jest 6 możliwych akcji do podjęcia:

  • Ruch – pozwala przemieszczać żołnierzy pomiędzy określonymi regionami;
  • Szkolenie – pozwala na podniesienie wartości siły lub konspiracji wybranego żołnierza;
  • Dywersja – pozwala na zmniejszenie wpływu Państw Osi w danym regionie, jeśli dywersja powiedzie się;
  • Rekrutacja – pozwala na dołożenie karty żołnierza do wybranego regionu i skorzystania z jego umiejętności specjalnych;
  • Koncentracja sił – pozwala na przesunięcie żołnierza do wybranego regionu, zdobycie żetonu sanitariuszki (niweluje rany zadane żołnierzom w fazie zakończenia) lub pozwala na zablokowanie ruchu żołnierzy z określonego obszaru i określonej formacji.
  • Manewry – akcja ta kończy fazę rozkazów i również może zmienić osobę rozpoczynającą kolejną rundę. Dzięki tej akcji gracze sami decydują o czasie trwania danej rundy.

Akcja zainicjowana przez 1 z graczy jest, wedle woli, kontynuowany kolejno przez innych graczy, zaś wybór akcji manewry, kończy tę fazę gry. Każde działanie podjęte w tej fazie zmierza do ukończenia misji, które są najważniejszym elementem gry, przynoszącym punkty dodatnie lub ujemne. Misje są podzielone na 2 etapy (podział czasowy 1939-1942 r. i 1943-1945 r.), a każdy z graczy ma do wykonania kilka z nich. Rozstrzygnięcie misji odbywa się w drugiej fazie gry (po leczeniu rannych żołnierzy, oznaczeniu dominacji Państw Osi), a ich liczba i rodzaj zależą od pozycji znacznika upływu czasu (zależność od losowo dociąganych kart wydarzeń). Misje kończą się sukcesem jeśli siła żołnierzy zgromadzonych w danym regionie jest równa lub wyższa od sumy poziomu trudności misji (oznaczenie na karcie) i wartości dominacji Państw Osi w danym regionie (znacznik na planszy). Przy mocno zajadłej grze, w której współgracze wzajemnie sobie utrudniają rozgrywkę, wykonanie misji nie jest sprawą oczywistą. Po tym etapie, następuje rozpatrzenie strat wśród żołnierzy w regionach, w których wykonano przynajmniej 1 misję. Przyznanie znaczników ran jest równoznaczne z osłabieniem lub eliminacją żołnierzy, czego konsekwencje odczuwa się już w kolejnej fazie rozkazów.

Wrażenia

W moim odczuciu są 2 mankamenty w tej grze. Po pierwsze, plansza. Nietypowa, bo na niej niewiele się dzieje, pełni ona funkcję czysto organizacyjną, a to co istotne dla gry dzieje się poza planszą. To jeszcze nie przeszkadza, ale problemem okazuje się czytelność planszy, czytelność obszarów pomiędzy którymi mogą być przemieszczani żołnierze i zastosowana kolorystyka. Można się przyzwyczaić, jednak trochę to trwa i zaburza odbiór estetyczny całej gry. Po drugie, słabsza rozgrywka w 2 osoby, podczas której niewiele się dzieje, gra jest monotonna i ostatecznie nużąca.

Merytoryka, mechanika i pozostała oprawa graficzna są za to ogromnym plusem tej gry. Podoba się:

  • tematyka gry w ciekawy sposób nakreśla wydarzenia z całego okresu wojny, a nie koncentruje się tylko na wybranym wydarzeniu;
  • zastosowany realizm co do osób, miejsc i wydarzeń mocno wpleciony w mechanikę gry, co czyni elementy mechaniki logiczne i łatwo przyswajalne;
  • realizm wpływa również na emocjonalny obiór gry i choć wszyscy gracze stoją po jednej stronie, dzięki czemu nie ma dylematów moralnych, to jednak ranienie czy uśmiercanie żołnierzy, albo przeszkadzanie innym w realizacji misji (wszak cel, czyli walka z okupantem, jest wspólny) jest trudne w odbiorze;
  • zastosowany duży poziom ograniczeń (np. odnośnie przemieszczania żołnierzy, szkolenia ich) i utrudnień (ranni żołnierze, sposób zdobywania i limit żetonów pozwalających leczyć żołnierzy, liczba /rodzaj/miejsce akcji do wykonania) przy jednoczesnym zachowaniu lekkości mechanicznej gry;
  • spory poziom decyzyjności odnośnie: wyboru misji, kolejności wykonywanych akcji, wykorzystania akcji specjalnych (tylko pierwszy gracz inicjujący daną akcję), sposobu koncentracji sił i szkolenia żołnierzy;
  • regulacja czasu zakończenia fazy rozkazów, która jest zależna tylko od woli graczy (wybór akcji manewry), dzięki niemu można albo uzyskać dłuższy czas na przygotowanie się do misji, albo skrócić go, czym można łatwo zaszkodzić współgraczom;
  • zdobywanie punktów za wykonane misje, ale również możliwość ich powiększenia drobnymi punktami zdobytymi za udaną dywersję w okupowanym regionie, z kart dociąganych żołnierzy, z akcji, które nie wykorzystano w rundzie poprzedzającej;
  • interakcja między graczami wynikająca z wyścigu o punkty, w zależności od podejścia do gry można grać bez wzajemnego przeszkadzania sobie (związanego z przemieszczaniem żołnierzy, szybkim kończeniem fazy rozkazów czy przyznawaniem ran określonym żołnierzom) lub bardzo agresywnie (wymagana jest dobra znajomość mechaniki i misji, umiejętność obserwacji działań przeciwników i wyciąganie wniosków odnośnie ich celów).
  • warianty gry niewiele zmieniające, ale urozmaicające rozgrywkę, z czego najlepiej przyjął się draft kart misji na początku gry.

Nie trzeba być znawcą historii, by docenić tę grę, nie trzeba być znawcą gier planszowych, by umieć w nią zagrać. Jako gracz doceniam precyzję z jaką została opracowana, precyzję i w mechanice (bo wszystko funkcjonuje bardzo dobrze), i w opracowaniu merytorycznym. Grę polecam graczom rodzinnym, ale też i graczom zaawansowanym.

0 Udostępnień