Historia Polski: Rok 1863

Niedawno zapowiadałam serię tekstów poświęconych grom planszowym bądź karcianym, które sięgają tematyką do historii Polski. Gdy zaczęłam spisywać tytuły, okazało się, że takich gier jest już sporo, pomijając wszystkie gry wojenne, na których po prostu się nie znam. Będę opisywać nowości i gry, które miały swoją premierę jakiś czas temu, ale warto do nich wrócić. Cykl otwiera gra o Powstaniu Styczniowym – Rok 1863. Jakiś czas temu opublikowałam wywiad z autorami gry, w którym opowiadali o pracach nad nią. Dziś opowiem Wam co o tej grze sądzę.

Apetyt rośnie w miarę jedzenia.

Mój rósł z każdą odsłoną, z każdą informacją pojawiającą się na profilu FB tej gry. Ciekawa tematyka, ciekawa oprawa graficzna. Gdy ruszyła strona internetowa gry, podziwiałam ogrom pracy włożony w przygotowanie opisów do każdej z kart występujących w grze. Dowódcy, bitwy, wydarzenia, formacje wojskowe i in. Do tego sposób promocji gry bardzo podsycił chęć jej przetestowania.

Pierwsze wrażenie

Stylizowane pudełko zachęca do otwarcia. W środku karty, żetony, tory punktacji, kostka k6, instrukcja. Z ekranu komputera wszystko wygląda świetnie. Jakość wykonania trochę rozczarowała. Gra ma swoje mankamenty wydawnicze: instrukcja i tory punktacji nie mieszczące się w pudełku (wygięte), karty a raczej kartoniki w dziwnym formacie, za mała czcionka na kartach, niewyraźne wartości dotyczące testowania strat przy pomocy kości, nierówna kolorystyka rewersów, mylące umieszczenie kosztu kart po różnych ich stronach itd. W dobie pięknych wydań gier, ta wygląda ubogo. Za to wartość merytoryczna, w końcu jest to edukacyjna gra karciana, jest niesamowita. Każda karta jest zilustrowana obrazem i cytatem z epoki, nawiązującymi do rodzaju karty. Jest co czytać i co oglądać. Wszystkie materiały dodatkowe zamieszczono na wspomnianej stronie internetowej, jednak w instrukcji brakuje krótkiego wprowadzenia, kilku zdań o Powstaniu Styczniowym, które mogłyby zwiększyć klimatyczność gry. W końcu, nie każdemu chce się szukać informacji w innych źródłach, nie każdy wie lub pamięta o tym momencie w historii.

Wielu projektantów pisało, że tworzenie instrukcji do gry jest trudną sztuką. Po przeczytaniu tej instrukcji muszę pochwalić za rozbudowany przykład rozgrywki i punktacji. Bez niego byłoby trochę wątpliwości. Z doświadczenia wiem, że ciężko jest zrozumieć zasady, jeśli nie ma się już jakiegoś obycia z grami. Jeśli gra ma trafić do szkół i uczniów warto by było sfilmować fragment rozgrywki, od pierwszego rozdania. Instrukcja jest zrozumiała dla graczy, nie-gracze pocą się trochę przy niej. Co to jest testowanie strat? Czy umiejętności dowódcy można wykorzystać w każdej potyczce? – przykładowo o to pytali zagubieni czytelnicy.

Elementy gry

Elementy gry

Rozgrywka

Przyszedł czas na rozgrywki. Najpierw 2-osobowe, potem w większym składzie. Gra skaluje się bardzo dobrze, co jest dużym plusem mechaniki. Przy grze w 3, 4 osoby trzeba tylko pilnować porządku na stole, by karty graczy nie wymieszały się ze sobą. Jak to? – zapytacie przecież wspólnie się walczy przeciw Moskalom!  Rok 1863 to gra semi-kooperacyjna. Z jednej strony wszyscy walczą razem, ale konkurują też między sobą. Autorzy napisali na stronie internetowej gry, że „W powstaniu jak w życiu – nie wszystko było idealne i spory między partiami i ich dowódcami też się zdarzały”. W tej prostej mechanice świetnie jest to oddane. W danej rundzie gracze starają się wygrać bitwy z Moskalami, poprzez kolejne zagrywanie kart z ręki. Wygrana bitwa to taka, w której suma Siły Militarnej danej bitwy i karty Moskali (odsłaniana po spasowaniu graczy) jest mniejsza od SM kart zagranych przez graczy. Jak widać jest to dość znana mechanika polegająca na dokładaniu kart do danej lokacji, ale pasująca do tematyki. W danej bitwie może uczestniczyć dowolna liczba graczy, jednak trzeba liczyć się z tym, że bitwy trudniejsze (wyższe wartości SM) wygrać samemu się nie da. Gra toczy się do momentu aż zostanie wygranych 6 bitw. Taka mechanika wybacza błędy graczy i jest szczególnie przyjazna dla nowicjuszy. Do bitwy wprowadzane są często modyfikatory związane z umiejętnościami poszczególnych dowódców (w każdej rundzie gracze losowo dobierają jednego) i z cechami pola bitwy oraz zagrywanych kart przez graczy. Duża liczba typów kart w talii rozkazów (21 typów kart akcji i 4 typy kart oddziałów) modyfikuje rozgrywki w sposób bardzo ciekawy. Karty pomagają lub przeszkadzają, zwiększają siłę w walce z Moskalami lub są wymierzone przeciw innym graczom. Sporo się dzieje na stole. Interakcja jest naprawdę duża, tym bardziej, że każdy gracz chce zdobyć jak najwięcej punktów z danego pola bitwy, niechętnie się nimi dzieli. Wzajemne przeszkadzanie sobie nie jest jedynym elementem osłabiającym poszczególnych graczy. Po bitwie, wygranej bądź przegranej, odbywa się testowanie strat kością k6. Nieprzychylny los pozbawia gracza kart oddziałów i bywa, że dzieje się tak przez całą grę. Szczęściarze zaś gnają w punktacji do przodu.

Bitwa

Bitwa

Ciekawym elementem mechaniki jest konieczność wnoszenia opłat w amunicji za większość zagranych kart z talii rozkazów. Gracze nie mają zbyt wiele amunicji, początkowo 5 jednostek, potem te wartości ulegają zmianom. Zdobyć ją można za wygranie bitwy, za niektóre karty Moskali i karty dowódców. Można też stracić nie tylko opłacając zagrane karty, ale też poprzez negatywną interakcję pozostałych graczy. Trzeba więc w tej grze liczyć SM i szacować co uda się w danej rundzie zrobić, a co nie. Istotne jest nie tylko wybieranie bitwy, dokładanie kart, ale też umiejętne pasowanie. Trzeba też podejmować decyzję na etapie Zaopatrzenia co będzie w danej rundzie przydatne – amunicja, karty rozkazów, a może jedno i drugie? Jest tu sporo wyborów.

A po pierwszym wrażeniu…

Po 20 latach rozłąki z historią niewiele pamiętam o Powstaniu Styczniowym i pewnie za kolejnych 20 będzie tak samo. Rok 1863 to punkt w historii, jak wiele innych. Jednak cieszę się, że powstała gra nawiązująca do historii Polski. Nie ważne jakiego okresu dotyczy, ważne że powstało bardzo ciekawe narzędzie dydaktyczne, które pomoże uczniom w nauce, a nauczycielom w ciekawym zaprezentowaniu tematu. Gra jest prosta pod względem mechanicznym i świetnie opracowana pod względem merytorycznym. Po pierwszej rozgrywce kolejność działań nie sprawia kłopotu, ewentualne wątpliwości odnośnie reguł i działania kart rozwiewa FAQ dostępny na stronie internetowej poświęconej grze. Cała rozgrywka jest dynamiczna, pełna interakcji, również negatywnej, gra wybacza błędy, pozwala na dokonywanie wyborów, ograniczając pasjansowatość rozgrywki. Mechanika i tematyka wciągają. Polecam lekcje historii z tą grą.

Grę do recenzji przekazali Autorzy, za co bardzo dziękuję.

0 Udostępnień