Historia Polski: Kolejka i Ogonek
Urodziłam się pod koniec lat 70tych. Z czasów mojego złotego dzieciństwa pozostał w pamięci zapach paczek z pomocą od rodziny z RFN i Francji, oraz smak Skitlesów i Twixów z darów dla Betańczyków* na obozowe podwieczorki. Były też banany wyciągane spod lady przez uprzejmą sprzedawczynię i wielka kolejka w sklepie Społem po cukier, mąkę i ryż (po 1 kg na osobę). Pamiętam też radość, gdy raz pozwolono mi przepiąć ATARI 65 XE z telewizora Neptun na kolorowy Elektron, lub gdy babcia pozwoliła mi się nagrywać na radiomagnetofon Grundig zamknięty zwykle na klucz.
Moje dzieciństwo już nie było takie ciężkie, ale to co opowiadali rodzice i dziadkowie było już wtedy trudne do wyobrażenia. A teraz… Jest wszystko i często słyszę, że to niemożliwe by czegoś nie było w sklepach, by o coś trzeba było walczyć, załatwiać przez znajomych, albo po prostu nie mieć. W takich sytuacjach potrzebne jest narzędzie, które w ciekawy sposób, najlepiej emocjonalny, przybliży trudny okres PRL. Większość z Was wie jakie mam na myśli – to Kolejka Karola Madaja wraz z dodatkiem Ogonek (wyd. IPN). Kolejka jest tematem wielu recenzji, wywiadów, felietonów, informacji prasowych, audycji, programów telewizyjnych itd. Widziałem w telewizji, czytałem w gazecie, słyszałem w radio. Czasem nawet ktoś z entuzjazmem krzyknie – grałem w to! Często ludzie nie kojarzą autora, nazwy gry, wydawcy, wiedzą jednak, że jest taka słynna gra o czasach PRL. Ta gra jest fenomenem.
Jest to gra rodzinna, z prostą mechaniką, może nie idealna, ale znać i grać warto, w domu, szkole, klubach, na konwentach. Dlaczego? Ze względu na:
Emocje i klimat.
Emocje towarzyszące tej grze są na różnym poziomie. Gracze pamiętający czasy PRL z ekscytacją zasiadają do planszy, za każdym razem coś im się przypomni i urozmaicają grę opowieściami. Żywa lekcja historii i życia. Gracze młodsi emocjonują się przede wszystkim samą rozgrywką, czasem wchłaniają rodzinne opowieści z wypiekami na twarzy, czasem nie słuchają ich wcale. Studiowanie dodatkowych materiałów piśmiennych i filmowych dołączonych do gry i dodatku wynika już tylko z zainteresowania graczy. Jedni sięgną do tych materiałów, inni nie. Znając młodzież trzeba samemu opowiedzieć, pokazać, zilustrować niż liczyć na ich zaangażowanie.
W realia tamtych czasów wprowadza oprawa graficzna gry, szarobura kolorystyka i mechanika. Znajdziemy więc szary papier pakunkowy, plamy, przebarwienia, stylizowanie instrukcji na zeszyty, opakowanie w kształcie koperty, karty towarów z autentycznymi przedmiotami, bazar z przekupką, sklepy, wódkę jako środek płatniczy, Trybunę Ludu, spekulantów i przede wszystkim kolejki z całym systemem ich funkcjonowania, prowadzonym przy pomocy 10 różnych kart lub 14 jeśli gracze posiadają dodatek do gry.
Prostotę zasad.
Pod względem mechanicznym jest to worker placement, który zadziwiająco dobrze oddaje realia. Może zasad nie da się wytłumaczyć w 5 minut, ale po pierwszej rundzie wszyscy gracze wiedzą jak gra funkcjonuje. Zresztą poszczególne fazy gry są ułożone bardzo logicznie, choć młodzi logiki nie widzą w ustawianiu się w kolejce gdziekolwiek i za nie wiadomo czym. Są więc etapy: zajmowanie miejsc w kolejkach, dostawa towaru, przepychanki kolejkowe i kupowanie towaru, ewentualnie wymiana na bazarze. Proste zasady pozwalają grać osobom w każdym wieku i z dowolnym doświadczeniem, w dodatku tematyka dotycząca codziennego życia w PRL sprzyja wciąganiu ludzi w planszówkowe hobby. Szczerze powiedziawszy nigdy nikt mi nie odmówił partyjki w Kolejkę, zaś po odświeżeniu rozgrywki elementami z Ogonka, zainteresowanie w moim otoczeniu z powrotem wzrosło .
Interakcję.
Zacznijmy od tego, że grać może 2-5 (6 z Ogonkiem) osób, do tego trzeba jeszcze doliczyć spekulanta w każdej kolejce. Im więcej graczy, tym interakcja jest większa i ciekawsza, ale też bardziej chaotyczna. Zaczyna się ona w chwili ustawiania pionków w kolejkach, a zenit osiąga w przepychankach kolejkowych. Efekt przepychanek bywa trudny do przewidzenia, szczególnie przy dużej liczbie graczy, bo ciężko jest zapamiętać kto jaką kartę już zagrał. Trzeba dobrze zarządzać posiadanymi kartami, by coś zyskać. Kupię czy nie kupię? Nawet jak zdobędę coś mało przydatnego do realizacji moich celów, to mam jeszcze szansę wymienić na bazarze. Od początku do końca gry emocje są bardzo duże, mocno odczuwa się rywalizację i niepewność. Kolejki są najbardziej klimatycznym elementem gry.
Stanąć w kolejce czy ogonku?
Kolejka jest naprawdę dobrze zaprojektowaną grą i w takiej postaci wystarcza do nauki historii lub po prostu miłego spędzania czasu. Gra doczekała się już VI wydania, zaś dodatek II. Po rozegraniu wielu rozgrywek w wersję podstawową cieszę się, że grę mogłam odświeżyć dodatkiem Ogonek. Akurat 6ty gracz i puste karty nie są dla nas atrakcyjne, za to pozostałe elementy bardzo się spodobały. Karty wódki stały się bardzo ciekawym środkiem płatniczym i narzędziem w przepychankach kolejkowych; karty Trybuny Ludu wprowadziły ciekawe wydarzenia, choć mam zastrzeżenie odnośnie ich zbyt małej liczby; dodatkowe 4 karty przepychanek kolejkowych wprowadziły więcej niepewności w kolejkach. Pojawiły się również nowe towary. Są dodatki, które poprawiają mechanikę, są też takie, które rozbudowują grę i właśnie do tej drugiej kategorii należy Ogonek. Można go mieć, ale nie koniecznie.
* organizacja oparta na Skautingu, założona po wyrzuceniu z ZHP m.in. za mundurowe msze harcerskie.
Za przekazanie Ogonka do recenzji dziękuję wydawcy: