Historia Polski: ORP Orzeł

Na moim blogu można znaleźć recenzje kilku gier wydanych przez Instytut Pamięci Narodowej: Miś Wojtek, 7. W obronie Lwowa, Reglamentacja – gra na kartki, Polak Mały, 111, ZnajZnak Pamięć, Kolejka z dodatkiem Ogonek, ZnajZnak (cz.1 i cz.2), nawiązujących do współczesnej historii Polski. Pod względem mechanicznym są one lekkie, dzięki czemu mają szansę dotrzeć do większej grupy odbiorców, w tym do dzieci, młodzieży i graczy rodzinnych.

ORP Orzeł to gra opowiadająca o czasach II WŚ i ucieczce polskiego okrętu podwodnego z Tallina, w połowie września 1939 r. Rys historyczny nie sprowadza się tylko do krótkiego akapitu, wprowadzającego do tematyki gry. W książeczce znajduje się wielostronicowy, bogato ilustrowany opis historii okrętu i marynarzy z nim związanych. Tekst został napisany językiem przystępnym, co jest istotne szczególnie dla młodszego odbiorcy. Sama takie opracowania czytam z dużym zainteresowaniem, mimo, że nie jestem pasjonatem tej dziedziny wiedzy.

Zasady gry

Gra przeznaczona jest dla 2 graczy, z których każdy ma do osiągnięcia inny cel. Jeden z graczy stara się uciec okrętem z Bałtyku na Morze Północne, drugi ma za zadanie zatopić okręt. Gracze wcielają się więc w marynarzy polskiej Marynarki Wojennej i niemieckiej Kriegsmarine. W grze korzysta się z planszy przedstawiającej obszar Bałtyku, podzielony na sześciokątne pola. Taka siatka daje graczom większe możliwości ruchu. Prócz tego gracze dysponują własnym zestawem żetonów, 4 kośćmi i tekturowymi zasłonkami. Grający po stronie polskiej posiada również plastikową figurkę ORP „Orzeł”  – to ona jako pierwsza przykuwa uwagę graczy.

Rozgrywka przebiega w rundach do chwili, gdy któraś ze stron osiągnie swój cel: strona polska ma za zadanie dopłynąć z Tallina na dowolne pole końcowe przy cieśninach duńskich, zaś strona niemiecka musi usunąć z gry wszystkie żetony ruchu “Orła” z rysunkiem okrętu podwodnego. Runda składa się z 3 faz: rzucanie kośćmi, wykonywanie akcji uzyskanych na kościach i ustalanie nowej pozycji „Orła”. W pierwszych 2 fazach gra najpierw gracz po stronie Marynarki Wojennej, następnie gracz Kriegsmarine.

W fazie rzucania kośćmi gracze po każdym rzucie muszą odłożyć przynajmniej 1 kość (przede wszystkim z czarnym symbolem) lub kilka (z różnymi wynikami). Odłożonych kości nie można przerzucać. Następnie gracze wykonują akcje wskazane przez kości.

Akcje Marynarki Wojennej:

  • Wynurzenie – musi być wykonane na samym końcu, dzięki tej akcji gracz odzyskuje żetony ruchu z pustym morzem.
  • Zerwanie kontaktu – gracz zdobywa żeton okrętu Kriegsmarine, który sąsiaduje z żetonem ruchu Marynarki Wojennej lub figurką „Orła”.
  • Wytyczanie kursu – za każdy symbol gracz umieszcza na planszy zakryty żeton ruchu (na awersie jest puste morze lub okręt). Żetony muszą sąsiadować ze sobą bokami (prócz pól rozdzielonych zygzakowatą linią) i muszą być układane na pustych polach, za wyjątkiem pola z żetonem pola minowego. W tym ostatnim przypadku gracz musi odsłonić żeton pola minowego i zastosować się do symbolu na awersie. Rysunek miny wymusza oddanie przeciwnikowi żetonu ruchu (z pustym morzem trafia do przeciwnika, z okrętem – jest odrzucany z gry). Rysunek pustego morza na żetonie pola minowego pozwala graczowi na umieszczenie własnego żetonu na tym polu. Żeton pola minowego usuwany jest z gry.

Akcje Kriegsmarine:

  • Stawianie min – wykonuje się tę akcję na samym początku. Gracz umieszcza zakryty żeton pola minowego na dowolnym, pustym polu planszy i tu pozostaje on do chwili odsłonięcia.
  • Wyślij okręt na patrol – gracz umieszcza żeton na dowolnym, pustym polu planszy, sąsiadującym z figurką „Orła”, żetonem ruchu Marynarki Wojennej, innym żetonem okrętu Kriegsmarine. Po wyłożeniu wszystkich okrętów na planszę gracz może przemieszczać te żetony po planszy.
  • Przygotuj okręt – gracz odzyskuje przechwycony przez Marynarkę Wojenną żeton okrętu.
  • Obserwacja – gracz odsłania dowolny żeton ruchu przeciwnika. Jeśli jest na nim puste morze, to umieszcza go przed sobą, jeśli jest na nim okręt podwodny, to pozostawia go na planszy.
  • Atak – gracz usuwa z gry odsłonięty żeton ruchu przeciwnika, zawierający rysunek okrętu.
  • Mgła – gracz nie wykonuje żadnej akcji.

Na koniec rundy Marynarka Wojenna przesuwa figurkę okrętu na dowolne puste pole, przylegające do jego żetonów ruchu, które tworzą nieprzerwany łańcuch. Jeśli nie ma na planszy żetonów spełniających ten warunek, gracz przesuwa figurkę o 1 pole w dowolnym kierunku. Na koniec zdejmuje pozostałe żetony i chowa za zasłonką. Rozpoczyna się kolejna runda.

Podsumowanie

ORP Orzeł jest grą, która spełnia swoje zadanie, bowiem w bardzo ciekawy sposób pokazuje odrobinę polskiej historii. Pozwala również na głębsze zapoznanie się z tematyką, dzięki solidnie napisanemu opracowaniu historycznemu, dołączonemu do gry. Historia jest na wyciągnięcie ręki. Byłoby moim marzeniem, gdyby nauka w szkole przebiegała w oparciu o tak ciekawe narzędzia, oczywiście w formie prelekcji ubarwionej emocjonalną rozgrywką. Wyobraźcie sobie takie rozmyślania czy pogaduchy na szkolnym korytarzu: mogłem przesunąć okręt tu i tu, mogłem lepiej zablefować, ależ dałem się osaczyć, ha! jestem mistrzem ucieczki, świetnie zaplanowałem blokadę polem minowym i okrętami, mam nosa do pościgu itp.

ORP Orzeł pod względem mechaniki jest grą prostą, ze świetnie napisanymi zasadami. Gdy gracz ma wątpliwości odnośnie jakiejś akcji, to bez trudu znajdzie odpowiedzi w instrukcji. Pod względem wykonania, gra jest solidna, elementy są zilustrowane bez zbędnych detali i estetycznie, stwarzają klimat. Nie mówiąc już o plastikowej figurce łodzi podwodnej – ta przykuwa uwagę szczególnie młodego odbiorcy.

Rozgrywka jest dynamiczna, pełna napięcia od początku do końca, wymaga ciągłego planowania i modyfikacji tych planów. Każda ze stron dysponuje innymi akcjami. Gra się przez to inaczej i sama gra staje się ciekawsza. Grający po stronie polskiej nie ma ani chwili spokoju, jest osaczany cały czas i  do samego końca nie wie czy wywinie się z opresji. Może tylko unikać bezpośredniego kontaktu, starcia, wymykać się. Na szczęście, załoga Orła nie jest jednak taka bezbronna – ma możliwość blefowania przy pomocy żetonów ruchu i ma sporo możliwości ruchu, co zapewnia heksagonalna siatka na planszy. Bałtyk jest duży. Za to Kriegsmarine dysponuje bronią: może zaatakować bezpośrednio lub przy pomocy pułapki w postaci min morskich. Upływający czas jest po stronie niemieckiej, strona polska musi się więc spieszyć. Gra jest mieszaniną taktyki i losowości. I choć podczas rzutów kośćmi jest możliwość przerzutu, to jednak ma tu znaczenie szczęście. Mimo wyników, zawsze jest coś do zrobienia, no chyba, że pojawi się mgła… Każda ze stron ma do wykonania swoje zadanie. Każda też ma szansę na zwycięstwo. I tu trzeba pamiętać, że to tylko gra. Jeśli ktoś ma historyczne opory, by zagrać stroną niemiecką, to warto ustalić, że zagracie 2 razy, każdą ze stron, jeśli to nie pomoże, cóż, ktoś się musi ugiąć. Jak widzicie, nawet przed grą pojawiają się emocje.

Gra spodobała się w moim domu, sama dobrze przy niej spędziłam czas. Zajmuje też zaszczytne miejsce koło 303, 111 i 7.W Obronie Lwowa. Polecam zainteresować się tym tytułem. Szczególnie jeśli macie młodzież w wieku szkolnym lub interesującą się tematyką II WŚ.

 

 

0 Udostępnień