Historia Polski: Sigismundus Augustus
Najdłuższa lekcja historii, a jednocześnie polityki i wiedzy o społeczeństwie, w jakiej uczestniczyłam trwała ponad 4 godziny. Nie byłam ani przez minutę znudzona czy zmęczona, a po zakończonej lekcji miałam ciągle ochotę na kolejne. Wszystko to za sprawą gry Sigismundus Augustus – świetnie opracowanej pod względem merytorycznym i ze sprawnie funkcjonującą mechaniką, wymagającą od graczy sporego zaangażowania.
Historia
Gra Sigismundus Augustus osadzona jest w czasach panowania króla Zygmunta II Augusta, mecenasa sztuki, reformatora, polityka, po Unii Lubelskiej władcy najpotężniejszego państwa Europy środkowo-wschodniej. Historia I Rzeczpospolitej pokazana za jego panowania to nie tylko rozwój państwa, ale też okres sporów wewnętrznych na linii król-magnateria-szlachta oraz walka o wpływy na arenie międzynarodowej. Realia historyczne zostały bardzo zgrabnie wplecione w mechanikę gry i już pierwsza rozgrywka, rozpoznawcza, pozwoliła mi w pełni poczuć klimat XVI-wiecznej Polski. Dzięki tej grze i dalszym poszukiwaniom, nauczyłam się o epoce więcej, niż 20 lat temu w szkole. Historia przestała być tylko zbiorem dat, stała się namacalna, bliska, ludzka. Przede wszystkim ludzka, bo w grze wcielamy się w członków znamienitych rodów magnackich z XV w. Rodów dopiero wschodzących, ale też wygasających (do dziś dotrwały tylko 2: Zamoyscy i Tarnowscy). Bohaterami są więc ludzie z krwi i kości, dążący do zdobycia władzy i przywilejów, albo też po prostu chcący zapewnić swojej rodzinie byt. W grze, pomiędzy rodami toczy się walka nie tylko o urzędy senackie (np. kasztelaństwo, palatynat, stanowisko marszałka, skarbnika czy biskupa), ale też o wpływy w państwach ościennych, wojsko, pieniądze, poparcie wśród szlachty, a nawet o dyplomatów, wojskowych i twórców kultury. Ta ostatnia grupa, to w grze 24 postaci historyczne, przedstawione z: imienia, nazwiska, okresu życia i twarzy. Postacie barwne, zajmujące się literaturą, sztuką, architekturą, przedmiotami ścisłymi, prawem, polityką, kościołem, wojskiem itd. Dobór autentycznych postaci, realia historyczne i oprawa graficzna tworzą, jak na eurogrę, niepowtarzalny klimat. Zaś świat przedstawiony, pełen walki o pozycję społeczną pracą rąk własnych, przekupstwem, lobbowaniem, a nawet zbrodnią, można przenieść w dowolną epokę, nawet czasy nam współczesne. Historia lubi się powtarzać.
Mechanika
Niezwykłość tej gry, prócz tematyki i wykonania większości elementów, to przede wszystkim mechanika. Zasady gry nie są trudne (choć przy pierwszym czytaniu wymagają bardzo dużego skupienia i wyobraźni), ale konieczność połączenia w całość pewnych zależności w grze i wielość wyborów stawiają poprzeczkę dosyć wysoko. Gra opiera się na kilku znanych mechanizmach: worker placement, area control, voting. Są one bardzo zgrabnie połączone ze sobą i ciekawie splecione z tematyką, dzięki czemu cała euromachina funkcjonuje bez żadnych zgrzytów i w dodatku jest klimatyczna.
W trakcie 4 (w krótszej wersji gry) lub 8 rund podzielonych na 9 faz, gracze albo podejmują mocno wiążące decyzje, albo zbierają różnej wielkości profity. Poziom decyzyjności jest bardzo duży, najmniejsze działanie wpływa na kolejne nie tylko fazy gry, ale i rundy. Logiczne połączenie elementów i odpowiednie uszeregowanie sprawia, że mechanika nie przytłacza. W tej grze chciałoby się zrobić wiele, realizować kilka celów na raz, jednak działania ograniczone są przez skąpe zasoby (karty, pieniądze, głosy, oraz akcje określone przez reguły gry). Właśnie te ograniczenia wymuszają mocno przemyślane działania i przyczyniają się do dużej regrywalności (do tego losowy dobór kart polityki, kart osobistości i żądań królewskich).
Gracze współzawodniczą między sobą w kilku obszarach, których ostatecznym odzwierciedleniem są punkty zwycięstwa. Zdobywa się je z posiadanych urzędów senackich, dzięki przewadze w punktowanych krajach ościennych (jest to określone na torze kierunków polityki zagranicznej) lub z wszystkich krajów ościennych w ostatniej rundzie, dzięki posiadanym osobistościom oznaczonym złotymi wstęgami, z efektów niektórych kart polityki. Droga do zdobycia tych punktów nie jest łatwa – z jednej strony trzeba uwzględniać żądania królewskie (podatek, poparcie na sejmie, pospolite ruszenie), z drugiej trzeba realizować własne plany. Pierwszy dylemat dotyczy doboru kart polityki i ich wykorzystania:
– militarnej – służą głównie negatywnej interakcji, w której zdobywa się zasoby od przeciwników; pozwalają również na zniwelowanie strat jednostek wojskowych poniesionych w czasie walki;
– wewnętrznej – pozwalają na zdobycie punktów, a także dodatkowego pionka-klienta potrzebnego do wykonywania akcji, zmianę kolejności grania, usunięcia senatora z pożądanego urzędu; są używane w trakcie wykonywania akcji do przesuwania się na torze poparcia senackiego oraz do zdobywania dodatkowych głosów w fazie Sejmu;
– zagranicznej – pozwalają m.in. na manipulowanie żetonami na torze polityki zagranicznej (przesuwanie, obracanie na stronę punktującą) bądź blokowanie wybranego państwa ościennego.
Kolejne dylematy dotyczą:
1) Zdobywania wpływów w państwach ościennych. Gracz decyduje nie tylko o kraju, ale również liczbie żetonów (standardowo 1, każdy dodatkowy po odrzuceniu karty polityki zagranicznej). Każdy kraj może w odpowiednim momencie przynieść punkty zwycięstwa i profity np. dodatkowe karty polityki, dukaty, punkty zwycięstwa. Co ciekawe, wpływy w państwach ościennych nie są stałe, trzeba o nie walczyć przez wszystkie rundy.
2) Wyboru pól akcji (3 lub 4 z 8). Każde pole pozwala na dokonanie akcji 1 lub kilku graczom, pod warunkiem, że wszyscy prócz pierwszego na danym polu zapłacą odpowiednią kwotę. Akcje odnoszą się do państw ościennych, przynoszą dukaty, karty polityki, jednostki wojskowe, pozwalają zdobyć kartę osobistości, przesunąć się na torze poparcia senackiego, zarezerwować wolny urząd senacki.
3) Wyboru kart osobistości, które przynoszą punkty na koniec gry lub dają dostęp do specjalnych zdolności w trakcie gry np. pozwalają na przesuwanie się o dodatkowe pole na torach poparcia sejmowego, dają dodatkowe karty polityki, redukują koszty dokładania pionków na wybrane pola akcji. W każdej rundzie dostępne są tylko 3 karty osobistości, zmieniane są co rundę w sposób losowy. Osobistość zdobyta przez danego gracza może zostać przekupiona i trafić do kogoś innego.
4) Wyboru urzędów senackich, które co rundę dają graczowi określoną liczbę dukatów i punktów zwycięstwa, a także dodatkowe korzyści np. dodatkowe głosy w fazie Sejmu, pozwala na przesuwanie znacznika na torze kierunków polityki zagranicznej, odebranie innemu graczowi kartę polityki lub dukat. Obsadzenie danego urzędu nie jest proste. Gracz sygnalizując swoje zainteresowanie danym urzędem musi jeszcze go zdobyć dzięki poparciu szlachty w fazie głosowania w Sejmie, zaś liczba głosów zależy od: pozycji na 3 torach poparcia, zdobytych głosów po odrzuceniu kart polityki wewnętrznej lub po przekupieniu innych graczy, ostatecznej decyzji gracza ile głosów przeznaczy na dany urząd (może też poświęcić głosy by udaremnić przejęcie innego urzędu współgracza). Urzędy nie są dożywotnie, bo w wyniku negatywnej interakcji gracz można je stracić.
5) Walki o pozycje na torach poparcia: królewskiego, senackiego, poselskiego, które dają nie tylko odpowiednią liczbą głosów w Sejmie, ale również dają dodatkowe korzyści dla osób znajdujących się na początku danego toru. Można więc być przedstawicielem: magnaterii i zyskać dodatkową akcję specjalną; szlachty i zyskać dodatkowego klienta potrzebnego w fazie akcji, króla i rozstrzygać wszystkie remisy oraz wybierać żeton państwa ościennego, który ma punktować w danej rundzie.
6) Zagłosowania na daną ustawę sejmową, której efekty będą odczuwać wszyscy jednakowo.
Cała gra jest mocno rywalizacyjna, w dodatku nasączona negatywną interakcją. Mechanika świetnie oddaje klimat brudnej polityki. Interakcja między graczami toczy się przez całą grę i można ją podzielić na 2 rodzaje: bezpośrednią i pośrednią. Do tej pierwszej zalicza się porwania, grabieże, zajazdy, przekupstwa (osobistości i dotyczące zdobywania głosów), zdobywanie urzędów senackich. Do drugiej grupy zalicza się wszystkie akcje, których skutki są odczuwane w dalszych etapach gry np. zagranie kart Misja dyplomatyczna, Negocjacje, Tajny pakt, przesuwanie żetonów na wszystkich torach na planszy.
Podsumowanie
Nie ulega wątpliwości, że Sigismundus Augustus jest świetną średnio-ciężką grą. Grą z bardzo elegancką mechaniką. Polską grą i w dodatku o Polsce. Grą docenioną w innych krajach. Duża liczba wyborów, dużo ograniczeń przez ciągle brakujące zasoby, ciągła niewiadoma odnośnie zwycięstwa, ciągła walka o punkty, mocna interakcja, przede wszystkim negatywna, przyciąga głównie zaawansowanych graczy. Jestem grą zachwycona, choć na rozgrywkę trzeba zarezerwować naprawdę sporo czasu i to samo grono graczy.
Grę przekazało wydawnictwo:
P.S. Bardzo dziękuję wydawcy za wyrozumiałość i cierpliwość.