Historia Polski: Czas Honoru Operacja Most III
W nocy z 13 na 14 czerwca 1944 roku Niemcy odpalili w kierunku Londynu 10 pierwszych pocisków V-1. Tylko 4 z nich dotarły do Wysp Brytyjskich. W planach głównej kwatery Hitlera było zarzucenie Anglii bombami V-1 w ilości 6000 dziennie i V-2 400 dziennie [*]. Pociski te były montowane we wsi Blizna w gminie Ostrów, w północnej części województwa podkarpackiego, w latach 1943-1944. Tajemnice broni Hitlera wykradli jednak żołnierze wywiadu Armii Krajowej. Nocą z 25 na 26 lipca 1944 r., w ramach akcji „Most III”, dane te wraz z elementami pocisku zostały przekazane do Anglii.
II Wojna Światowa – brawurowe akcje, ofiary i bohaterowie, często zapomniani, choć zasługują na coś więcej niż notka w podręcznikach historii, filmy dokumentalne czy literatura faktu. W historii Polski mamy wiele do pokazania. W naszym planszówkowym hobby znalazło się miejsce dla historii naszego kraju. Niewiele tego, ale na pocieszenie powiem, że coraz więcej, w dodatku w dobrej jakości. Mamy kilku autorów nie bojących się historii, mi.in.: Karol Madaj (IPN), Michał Sieńko i Adam Kwapiński (FGH), Wojciech Krupnik i Wojciech Wójcik (Polskie Gry Planszowe), Piotr Krzystek i Łukasz Wrona, Michał Ozon (Phalanx Games) oraz Filip Miłuński i Łukasz Woźniak. W ich wykonaniu, dobra gra z historią w tle nie jest zwykłym dołączeniem tematu do suchej mechaniki, w dodatku upiększonej klimatyczną oprawą graficzną, ale przede wszystkim projektem z wciągającą mechaniką. Taką, która zachęca do wielokrotnych rozgrywek i zachęca do dalszego zgłębiania tematu.
Przytoczone na wstępie wydarzenia z końca II Wojny Światowej są właśnie tematem gry, o której chcę Wam dziś opowiedzieć. Czas Honoru: Operacja Most III Michała Ozona od momentu rozpakowania bardzo mi się spodobała, a pierwsze rozgrywki utwierdziły mnie w przekonaniu, że jest to naprawdę solidny tytuł. Opracowanie historyczne nie sprowadza się jedynie do wstępu, zresztą bardzo ciekawie napisanego, przekazującego esencję wydarzeń poprzedzających przekazanie dokumentów i fragmentów rakiety V-2 do Anglii, to również opisy znajdujące się na bokach pudełka i dodatkowe materiały o tworzeniu gry dostępne na stronie wydawcy:
Czas Honoru, pamiętnik projektanta:
Cz. 1: Zrób grę o… Bliźnie
Cz. 2: Agregat nr 4
Cz. 3: Pierwsze projekty, czyli tam i z powrotem…
Cz. 4: Długi weekend niszczenia prototypów
Cz. 5: Grafik testów i testy grafiki
W grze uczestniczą 2 strony: polska i niemiecka. Choć stronom przyświeca inna idea, obie mają ten same cel – zebrać części rakiet V-2, które uległy zniszczeniu w trakcie testów. Zbieranie odbywa się albo na ziemi niczyjej, w której toczy się większa część gry, albo wykrada się fragmenty ze strefy przeciwnika. Każda ze stron dysponuje talią kart, różniących się między sobą niektórymi zdolnościami (stąd gra jest asymetryczna) i siłą. Przykładowo: strona niemiecka dysponuje większą mocą w ataku czy akcjach przeszukiwania stref, posiada karty ułatwiające ruch lub zwiększające liczbę możliwych do wykonania akcji, zaś stronie polskiej łatwiej zabezpieczyć znalezione elementy rakiet w danym etapie lub do końca gry. Pozornie wydaje się, że w takim układzie większe szanse na wygraną ma strona niemiecka. Na szczęście cała gra nie opiera się tylko na wspomnianych kartach. Gracze w danej turze naprzemiennie zagrywają karty z ręki lub wykonują akcję z wybranej, już zagranej (leżącej na stole) karty. W talii gracza są znajdują się 4 rodzaje kart: Oddziałów, Wsparcia, Specjalne, Natychmiastowe, które różnią się miedzy sobą sposobem i momentem zagrywania. Do tego każda karta Oddziałów i Wsparcia jest zbiorem minimum 3 możliwych akcji, część kart odrzuca się z gry, pozostałe po wyczerpaniu się (wykonaniu akcji), mogą być znów odświeżone i ponownie wykorzystane w kolejnym etapie gry. Gracze mają możliwość żywego reagowania na zagrania przeciwnika, wykorzystują również kość k6 decydującą o wynikach pewnych akcji (atak na przeciwnika, zdobycie lub odebranie przeciwnikowi elementów rakiet). Sami podejmują decyzję ile zagrać kart i jakie w danym etapie. Wyborów w grze jest naprawdę dużo, mimo prostoty mechaniki, a rozgrywki są naprawdę bardzo angażujące.
Podoba mi się w tej grze mechanika pozwalająca wpływać na losowość. Po pierwsze, losowy dobór kart nie doskwiera w żaden sposób, bo: w każdym etapie dobiera się po 5 kart a każda wnosi do gry dużo elementów, raz na grę można wymienić wszystkie 5, gracze mają dużo akcji do wyboru podczas zagrywania kart. Po drugie, niektóre karty pozwalają na modyfikowanie rzutów kością, ochronę danej karty (w przypadku ataku) przeniesieniem ataku na inna kartę lub przeniesieniem do strefy zaplecza, a nawet zagrywając kartę przesądzającą z góry o wyniku. Podoba mi się również poziom interakcji w grze i dynamika gry. Gracze wykonują akcje naprzemiennie, mają możliwość reagowania na akcje przeciwnika (oczywiście pod warunkiem posiadania na ręce odpowiedniej karty), mogą nawet eliminować karty Oddziałów przeciwnika. Wszystko odbywa się bez zbędnych przestojów.
Gra ma bardzo ciekawy temat, jest klimatyczna i ma atrakcyjną oprawę graficzną. Mechanika funkcjonuje bardzo dobrze i dzięki swojej prostocie pozwala zagrać nawet nowicjuszom. Choć muszę przyznać, że właśnie w tej grupie odbiorców spora liczba ikon i wyborów trochę przeraża. Jednak do opanowania gry wystarczy 1 rozgrywka. Graczom podoba się duża liczba wyborów jakie mogą dokonać, zmienna liczba możliwych do zebrania w grze elementów rakiet, wpływ na losowość, krótki czas rozgrywki i jej dynamika, możliwość ciekawych zagrań taktycznych i przyjemność płynąca z samej rozgrywki. Dla zaawansowanych graczy tytuł ten jest raczej dość lekką pozycją, ale na tyle ciekawą, że nie odmówią rozegrania partyjki. Polecam!
Grę przekazało wydawnictwo: