Attack!
Rzekł ojciec:
– Pamiętasz taką grę wojenną, w którą graliśmy jak byliście mali? Brat twój w piwnicy też grywał z chłopakami, spędzili wtedy wiele godzin nad planszą.
– Tak, to było Ryzyko.
– Zagramy kiedyś?
Ojca ciężko zaciągnąć do jakiejkolwiek gry, a jeśli już sam coś proponuje to trzeba pograć. Ani w piwnicy, ani na strychu gry już nie było. W sklepach tak samo. Trzeba było znaleźć jakiś zamiennik – Attack!. Duża mapa, 6 miniaturowych armii, kości, karty, ciekawsze reguły i lepsze wydanie. Choć brak tu ukrytych celów, są jednak inne przyciągające elementy mechaniki. Spodoba się chłopakom.
Gra trafiła na stół, trzeba było nożykiem powycinać z ramek miniaturowe figurki. Piechotę, artylerię, czołgi i samoloty. Sporo pracy. Potem studiowanie reguł, z drobnymi błędami, które dało się samodzielnie wyłapać. Wszystko okazało się jasno napisane, zilustrowane przykładami w porządnie wydanej instrukcji. W takie gry najlepiej grać w kilka osób, zapewnia to więcej konfliktów i lepszą interakcję, nawet da się zawierać sojusze. Zebrała się więc odpowiednia ekipa. W końcu rozgrywka w takim gronie to ponad 3 godziny. Po grze chłopcy byli zadowoleni. Chłopcy, którzy o współczesnych grach wojennych i planszówkach niewiele wiedzą. Chłopcy, którzy z sentymentem wrócili do swojego dzieciństwa.
Celem gry jest podbój świata – zajmowanie nowych terytoriów i walka z wrogimi armiami. Grać można by w nieskończoność, jednak wystarczy wyeliminować jednego z graczy i na końcu podliczyć zajmowane regiony – zwycięzcą zostaje gracz, który dokonał największej ekspansji, zaczynając od zaledwie 4 zajmowanych obszarów. W swojej turze gracz wykonuje maksymalnie po 3 akcje, zwykle jednorazowe, wybrane z: ruch artylerii lub piechoty; ruch czołgami lub samolotami; ruch długodystansowy; bitwa morska (rozgrywana przy pomocy kart); atak dyplomatyczny; budowanie nowych jednostek wojsk; handel. Ruch wojsk między zajmowanymi obszarami ma na celu gromadzenie odpowiedniej siły, tak by móc przeprowadzić atak na obce terytorium. Potyczki między armiami rozstrzygane są przy pomocy kości k6, nie ma więc znaczenia czy wystawi się czołgi przeciw piechocie czy jakąkolwiek konfigurację. Pożytek z czołgów jest taki, że dają 2 kości więcej dla rzutów, zaś z samolotów, że ich symbole są na 2 ściankach kości. Ostatecznie jednostki przeciwnika są i tak eliminowane zgodnie z kolejnością: piechota, czołgi, artyleria, samoloty. Każda potyczka musi toczyć się do momentu wyeliminowania przeciwnika w danym regionie, stąd im większa i bardziej zróżnicowana armia atakuje, tym większe prawdopodobieństwo wyrzucenia pozytywnego wyniku na kościach. Drugim rodzajem potyczek są bitwy morskie, których celem jest objęcie kontroli nad strefą morską, a tym samym możliwość ograniczenia handlu i podróżowania szlakami morskimi. Walka toczy się pomiędzy losowo dobranymi w pary okrętami (gracze wystawiają karty okrętów rewersem do góry) i przy pomocy 2 kości, których wynik jest modyfikowany o cechy poszczególnych okrętów. Regiony można zdobywać również drogą dyplomatyczną, czyli bez interwencji wojsk, co regulowane jest przy pomocy rzutu kośćmi, lub atakując regiony neutralne (wtedy wystawiana jest wirtualna armia opisana na losowo dobranej karcie Gospodarki).
Ciekawym elementem gry jest zdobywanie kart Gospodarki. Odbywa się to 4 możliwymi sposobami, zwykle poprzez inwazję na regiony neutralne lub innego gracza, oraz drogą handlu między graczami. Karty Gospodarki mają dość duże znaczenie, mimo, że głównie są losowo dobierane ze stosu lub z ręki przegranego gracza. Przynoszą Punkty Produkcyjne, dzięki którym można kupować karty floty lub jednostki lądowe. Bez nich ekspansja jest niemożliwa, bo początkowa liczba jednostek wojskowych jest ograniczona.
Chłopcy się bawią a ja pomyślałam: W Attack! jest kilka fajnych pomysłów stawiających ją w lepszej pozycji niż grę Risk. Jednak całą grę rozbija potworna losowość, brak znaczenia jaką jednostkę lądową wystawia się do walki (zawsze myślałam, że czołgom łatwiej rozjechać piechotę, a samolotom zbombardować cała resztę) i bardzo długi czas rozstrzygania potyczek między graczami. Losowe parowanie okrętów w bitwie morskiej też jest dziwne. Karty Gospodarki przekładalne na produkcję jednostek wojskowych to bardzo udany pomysł, jednak to trochę za mało na dobre spędzenie czasu nad planszą. Owszem, jest wielu wielbicieli tej gry, zachwalają ją w połączeniu z dodatkiem, cieszyć też będzie wielbicieli Risk. Niektórych chłopców zawsze będzie ciągnęło do miniaturowych armii i podboju terytorialnego, w każdym wydaniu, więc sentymentów i gustów nie będę oceniać.
I mea culpa w Risk grywałam.
Grę przekazało wydawnictwo: