Wikingowie: Wojownicy Północy

Przed premierą gry było trochę szumu. O tematykę – bo jak to porywać w grze kobiety? I o promujący plakat – to niemożliwe, by Walkiria w stringach latała! Im głośniej o grze, tym lepiej dla niej. Jednak mnie się bardziej podobał szum na temat pięknych grafik Jarka Noconia i projektów figurek jakie pojawiły się na profilu FB wydawnictwa.

Szum wyostrzył i moją uwagę. Przyciągnęły mnie tematyka, opis mechaniki, no i oczywiście wykonanie elementów gry. Cieszyłam się na ten nowy tytuł i oczekiwałam z niecierpliwością. Pierwsze spotkanie z grą rozczarowuje nadmiarem powietrze w pudle i wielkością instrukcji, w której choć treści jest niewiele, to zajmuje sporo przestrzeni. Przyznaję, że dzięki dużej czcionce lepiej wyławiałam poszukiwane treści, jednak moje regały nie akceptują już takich rozmiarów. Pozostałe elementy gry to uczta dla oka. Nie myślę tylko o „gorących” córkach thanów, ale o wszystkich ilustracjach z kart, figurkach drakkarów, bestii morskiej i planszy z fiordami. Nie mogłam się doczekać na pierwszą rozgrywkę. I stało się. Właśnie ta pierwsza dostarczyła mi maksimum negatywnych doznań.

Zasady omawia się dość szybko: o co chodzi, sposób poruszania się, rodzaje i sposób zagrywania kart. Chwilę później drakkary mkną po planszy, karty sypią się na stos. Gracze szaleją na wodach, biją się między sobą lub z bestia morską, porywają kobiety, łupią, palą, a nawet wyrzucają kompanów za burtę. Celem graczy jest zdobycie 3 córek thanów i dowiezienie ich do własnego portu, używając do tego 3 rodzajów kart:

  • wiatru, które pozwalają poruszać drakkary na planszy, 1 pole na kartę, pod warunkiem możliwości wykonania ruchu. Nie da się żeglować po skałach i wyspach, potrzebne są też sprzyjające wiatry czyli karty z zaznaczonymi kierunkami: N, S, E i/lub W.
  • bohaterów, które aktywuje się poprzez umieszczenie ich w załodze drakkaru. Liczba aktywnych kart u danego gracza o jest ograniczona do 3, może być w trakcie gry zmieniana poprzez proste wyrzucenie za burtę. Karty te dają właścicielom wiele korzyści, stałych lub raz na rundę, ułatwiają grę i są dobrym narzędziem w usprawnianiu działalności grabieżczo-łupieżczej.
  • wydarzeń, które służą do uprzykrzania łowów innym graczom. Są kwintesencją negatywnej interakcji w grze, są wymierzone przeciw innym graczom, obroną przez akcjami innych graczy, a także dają profity właścicielom. Raz zagrane trafiają na stos kart odrzuconych. Liczba i rodzaje kart jest imponująca, są bardzo pomysłowe i świetnie wplecione w tematykę i mechanikę gry.

Wszystkie opisy działania kart są oczywiste, co znacznie pomaga niedoświadczonym graczom w rozgrywce. Jednak studiowanie opisów, zastanawianie się nad kolejnością ich zagrywania bardzo wydłuża grę. Gracz trakcie swojej tury ma naprawdę bardzo dużo do wyboru. Decyduje jakiego bohatera umieścić w załodze, gdzie płynąć, kiedy zagrywać i jakie karty wydarzeń. Jedynym ogranicznikiem jest liczba posiadanych kart na ręku i ich rodzaje, oraz ich losowy dobór. Prócz tego gracz ma do wyboru jedną na turę akcję standardową:  walka z innym okrętem lub bestią morską, plądrowanie wsi w celu zdobycia córki thana, wyprawienie uczty we własnym porcie na cześć udanych łowów czy złożenie ofiary pozwalającej na wymianę kart z ręki.

Mechanika w trakcie tury danego gracza nie pozwala nudzić się pozostałym. Tu dochodzimy do momentu dość ważnego w grze – do interakcji. Jest ona bardzo rozwinięta w tej grze, choć osiąga momentami poziom chaosu. Gdy gracz zagrywa kartę wydarzenia lub wykonuje akcję standardową, to inni mogą na nią odpowiedzieć kartą kontrakcji (karta wydarzenia ze specjalnym symbolem), mogą też po każdej akcji gracza zagrać własną dowolną kartę wydarzenia. Nie dzieje się to zbyt często, bo tych kart wydarzeń nie ma zbyt dużo w talii, jednak może dojść do pomieszania z poplątaniem. W dodatku każdorazowe oczekiwanie czy ktoś coś zechce zagrać w trakcie tury danego gracza znacznie wydłuża grę i wprowadza sporo nerwowości.

Ciekawe zastosowanie ma figurka bestii morskiej. Blokuje ruch gracza i wymusza walkę na rzecz utraty akcji standardowej. Walkę tę i z dowolnym graczem rozstrzyga się przy pomocy kości k6 i ewentualnych modyfikatorów walki z kart bohaterów lub wydarzeń. Los może nie okazać się taki łaskawy na czym dość sporo się traci (ruch, karty). Jeśli zaś graczowi uda się pokonać bestię, to w nagrodę może przesunąć ją na dowolne puste pole (prócz portu) i tym samym zablokować innego gracza. Podobny ruch bestii daje 1 z kart wydarzeń.

A moja pierwsza rozgrywka…
pokazała mi jak bardzo ta gra jest losowa, chaotyczna i potwornie długa. Przy zajadłych graczach, którzy co chwilę występowali przeciw sobie, nawet tworząc małe sojusze, ciężko było nie tylko zdobyć córki thanów, ale nawet je dowieźć do macierzystego portu, bo co chwilę ktoś je próbował odbić, a nawet za burtę posłać. Nie bawiłam się świetnie w 1,5 godzinnej rozgrywce, bo przez ¾ gry koledzy tłukli się i wzajemnie dokuczali, a ja nawet nie miałam czym reagować, dostawałam tylko karty wiatru. Dopiero pod koniec rozgrywki los podesłał mi 1 kartę bohatera, którego mogłam umieścić w drakkarze, oraz kilka kart wydarzeń. Po takim rozstawieniu kart odeszłam od stołu zdegustowana. Jednogłośnie stwierdziliśmy, że gra jest za długa (a ja do tego pomyślałam, że to Chińczyk na sterydach). Kolejne moje rozgrywki były już ciekawsze. Mogłam poszaleć moim drakkarem, karty były lepsze, coś się działo, było sporo do wyboru, klimatycznie, jednak rozgrywki były długie, nadal momentami zbyt chaotyczne. Gra mnie nie porwała, choć kilku moim współgraczom (głównie gimnazjalistom w Sturm und Drang Periode) przypadła do gustu.

Jeśli zasiądziecie do gry, to trzeba się nastawić na lekką, zaskakującą w przebiegu i finale, oraz losową rozgrywkę. Do gry trzeba podejść z dozą humoru, choć to nie party game. Pamiętać trzeba również, że jest ona pełna negatywnej interakcji, która nie spodoba się wszystkim członkom familii, a to głównie oni powinni być grupą docelową.

0 Udostępnień