Sen
Gra Rat-a-Tat Cat zdobyła 6 nagród, w tym prestiżową Mensa Select 1996 r. Jak widać to już leciwy tytuł, a nowiutkie polskie wydanie świadczy o tym, że gra się mechanicznie nie zestarzała. Przeszła niezbędny lifting, bez którego nie miałaby racji bytu na współczesnym planszówkowym rynku. Brzydki oryginał został zastąpiony przepięknymi grafikami Marcina Minora.
Sen, taki tytuł nosi polskie wydanie, to gra bardzo lekka. Już w trakcie pierwszej rozgrywki miałam względem niej bardzo pozytywne odczucia. Emocje były na poziomie karcianego Onirim (choć to gra solo), a również wszelkich pasjansów, które w moim domu od zawsze się układało. Z rozgrywki bije spokój i harmonia, ale też wzbudza emocje związane z niepewnością, presją współgraczy i chęcią wygranej.
W Śnie walczy się o karty z jak najmniejszą liczbą kruków. Bo sny mają być przyjemne, a nie koszmarne. W grze używa się talii kart o wartościach od 0 do 9. Im większa wartość karty, tym mniej pożądana, tym bardziej mroczna. Każdy gracz otrzymuje 4 losowe zakryte karty. Układając je przed sobą może podejrzeć tylko 2 z nich. Te karty tworzą sen gracza. Im wyższa suma wartości kart, tym większy koszmar. Trzeba więc zadbać o jakość snu. I choć od dawna znaną prawdą jest, by nie jeść nic ciężkostrawnego na kolację i w dodatku najpóźniej 2 godziny przed snem, to w Śnie z Naszej Księgarni o sen dba się inaczej.
W swojej turze gracz może:
- Dobrać kartę z zakrytego stosu, a następnie odrzucić ją na odkryty stos kart odrzuconych lub zamienić z 1 z posiadanych zakrytych kart.
- Dobrać kartę z odkrytego stosu i zamienić ją z 1 z posiadanych zakrytych kart.
Dociągając kartę z zakrytego stosu gracz może trafić na kartę specjalną. Może ją zamienić z 1 z posiadanych kart, choć ich wartości (5-7) nie sprzyjają zwycięstwu. Może też odrzucić ją i (opcjonalnie) wykorzystać przypisaną jej akcję specjalną. W talii znajdują się 3 typy takich kart, w sumie 9 sztuk, które pozwalają na: dobranie 2 kart z zakrytego stosu (jedną kartę należy odrzucić, drugą wykorzystać zgodnie z zasadami); podejrzenie 1 karty swojej lub przeciwnika; zamianę 2 kart w dowolnych snach graczy (w tym w swoim). Koniec rundy następuje w chwili, gdy jakiś gracz krzyknie pobudka! Oczywiście w chwili, gdy jest pewien (albo mu się tak wydaje), że ma najniższą sumę punktów. Po rundzie gracze odsłaniają karty i zapisują sumę punktów. Jeśli jakiś gracz ma mniej punktów niż ten, który zakończył rundę, to za niewłaściwe przerwanie snu gracz otrzymuje 5 punktów karnych. Gra toczy się do uzyskania przez kogoś 100 pkt. Wygrywa gracz z najmniejszą ich liczbą.
Mechanika sprowadza się do wymiany kart i wiecie, to bardzo wciągająca i wymagająca wymiana. Trzeba zapamiętać wartości posiadanych kart i ich sumę, szacować i ryzykować. Trzeba też obserwować współgraczy i ich reakcje na dobraną kartę, starać się zapamiętać wartości ich kart, tych podglądniętych lub dobranych przez nich z odkrytego stosu. Grafiki pozwalają na lepsze zapamiętywanie liczb, bo po kilku rozgrywkach kojarzy się już liczby z obrazem. Zaś obrazy lepiej zapadają w pamięć.
Emocje ukrywają się w niepewności co do posiadanych kart, w wyścigu o jak najniższą sumę, w oczekiwaniu na zakończenie rundy (byle we właściwym momencie) i zaskoczeniu, że jednak ktoś ma lepszy sen. Rozgrywki zapadają w pamięć i to jest właśnie wartość tej gry. Nie jest nijaka, oddziałuje na zmysł wzroku i wyobraźnię, łechta emocje, ale też działa wyciszająco. Jest przyjemna, nawet bardzo. Swoją prostotą zyskuje zwolenników. To szybka i prosta gra rodzinna, gra, którą przykujesz do stołu dzieci i dorosłych, a nawet dużo starsze i często niechętne graniu pokolenie.
Grę przekazało wydawnictwo:
Link BGG
Grę możecie kupić w sklepie www.planszomania.pl