Wyspa szamana

„Jeju Island” to jedna z tych gier, których bym w życiu do ręki nie wzięła w oryginalnej wersji. Graficzne paskudztwo nawet na moment nie przykułoby mojej uwagi. Na szczęście mamy ekipę Naszej Księgarni, która ma nosa do ciekawych mechanik, wyławia dobre gry, szlifuje ich mechanikę i upiększa tak, że dech zapiera. Tak właśnie z brzydkiego kaczątka powstał łabędź pod nazwą „Wyspa szamana”.

Wyprawa na wyspę szamana

Akcja tej gry toczy się na egzotycznej wyspie, bogatej w różne surowce. Celem graczy jest zdobywanie zasobów i wznoszenie przy ich pomocy budowli, dających na koniec gry punkty zwycięstwa. Gracze poruszają się wokół wyspy (tekturowa plansza) przy pomocy swoich statków (drewniane dyski z naklejkami okrętów, po 2 na gracza), a w każdym porcie do którego zawitają, będą mieli szansę na zdobycie: złota, srebra, kamieni szlachetnych, cegieł, kamienia, drewna i kamiennych skrzyń (pełnią rolę jokera). Surowce reprezentowane są przez tekturowe żetony z adekwatną grafiką. Ich symbole pojawiają się na kartach budowli w różnej liczbie (3-8) i różnej kombinacji – to koszt jaki musi ponieść gracz chcąc zdobyć wybraną kartę. W grze używa się również drewnianą figurkę szamana, pomagającą graczom zdobywać dodatkowe zasoby. Wyspa szamana ze wszystkimi jej elementami prezentuje się bardzo ładnie, szczególnie dzięki przepięknym grafikom wykonanym przez Tomka Larka.

Rejs wokół wyspy

Na początku gry w każdym z 6 portów umieszcza się po 1 okręcie pirackim (czarny dysk) i stos żetonów surowców. Następnie każdy z graczy umieszcza w 2 wybranych portach po 1 swoim okręcie. Dyski okrętów umieszcza się jeden na drugim, zaś okręt znajdujący się na samym wierzchu stosu jako jedyny ma dostęp do surowców w danym porcie. Obok planszy umieszcza się stos kart surowców, z którego odkrywa się 5 – w swojej turze gracz będzie mógł zakupić 1 z tych kart, po czym zastąpi ją nową dociągniętą ze stosu.

W swojej turze gracz wykonuje 1 z 2 dostępnych akcji:

  • Rejs i zdobywanie surowców. Z wybranego portu gracz bierze do ręki stos statków z przynajmniej 1 swoim dyskiem, określa kierunek ruchu i rozkłada dyski, zaczynając od okrętu na spodzie stosu, w napotykanych portach. Po zakończeniu rejsu, każdy gracz, którego dysk znajduje się na wierzchu dowolnego stosu, otrzymuje wierzchni żeton surowca. Dodatkowy żeton otrzymuje gracz w porcie z figurką szamana – może to być żeton ze stosu obok szamana lub z innego stosu, pod warunkiem, ze szaman zostanie tam przestawiony.
  • Wznoszenie budowli. Jeśli gracz posiada odpowiednie surowce może je wymienić na 1 kartę budowli. Kartę tę umieszcza przed sobą.

Karty budowli zawierają 3 ważne informacje: koszt zakupu, punkty zwycięstwa i bonus. Bonus może być stały lub jednorazowy. Ten pierwszy to po prostu ikony surowców zastępujące żetony, które się nie wyczerpują i gracz może z nich korzystać do końca gry. Ten drugi pozwala na odrzucenie wszystkich dostępnych dla graczy kart budowli i zastąpienie ich nowymi lub na zdobycie dodatkowego surowca znajdującego się na stosie przy figurce szamana (lub ze stosu po przestawieniu szamana).

Po rozegraniu 1 akcji turę rozpoczyna kolejny gracz, a gra kończy się w chwili gdy wyczerpią się żetony surowców na planszy lub skończą się karty budowli. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów za karty budowli i pary żetonów surowców (1 pkt za dowolną parę).

Pełne złota ładownie są i każdy bogaczem jest

Wyspa szamana to bardzo sympatyczna gra rodzinna. I nie taka prosta jak się wydaje po lekturze zasad. Wybory nie są oczywiste i chcąc zwyciężyć nie można zdać się po prostu na pomyślne wiatry. Rozpoczynając rejs dokonuję szybkiej analizy:

  • sprawdzam do jakiego portu dotrze mój okręt wyruszając w 2 różnych kierunkach i jakie zdobędzie surowce, oczywiście przeliczam dla obu moich dysków;
  • sprawdzam czyj statek uda mi się zablokować umieszczając na nim dyski okrętów pirackich lub moich, oraz kto zdobędzie surowce;
  • kalkuluję czy opłaca mi się popłynąć po niechciany surowiec byle tylko móc skorzystać z akcji związanej z figurką szamana;
  • kalkuluję czy lepiej zrezygnować z surowców na rzecz zakupu karty budowli.

Wybierając tę ostatnią opcję analizuję posiadane zasoby i jeśli mam ich satysfakcjonującą liczbę i rodzaj, to znów staję przed koniecznością wyboru. W głowie mam właściwie tylko jedną myśl – surowce to tylko półśrodek, a kluczem do zwycięstwa są zakupione karty budowli. Ze względu na bonusy i punkty zwycięstwa na nich zawarte, podejmuje decyzję o sposobie grania. Mogę nastawić się na zdobywanie wysoko punktujących kart, ale  dających bonusy jednorazowe lub żadne. Mogę pójść w zdobywanie kart o niskiej wartości, ale dające mi stałe bonusy. Mogę też iść na żywioł i zdobywać jakiekolwiek karty na jakie mnie stać. Najbardziej lubię grać w taki sposób, by najpierw zdobyć karty z bonusami w postaci surowców, a potem czerpać z nich korzyści. Jednak ta strategia sprawdza się w grze 2-osobowej. Przy 3-4 graczach mam mniej surowców, zdobywam mniej kart i niekoniecznie takie jakbym chciała. Wtedy stosuję strategię – bądź szybsza od innych i łap wyżej punktujące karty.

Wyspa szamana to gra z prostymi zasadami, w której trzeba pomyśleć. Jest szybka, dobrze działa, wciąga. Sprawia przyjemność nie tylko graczom rodzinnym, choć dla doświadczonych graczy będzie lekkim przerywnikiem, ale dającym poczucie dobrze spędzonego czasu. Zachęcam was do wyprawy na wyspę szamana, bo każdy wynik jaki tu osiągniecie usatysfakcjonuje was.

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl

0 Udostępnień