Ferie z planszówkami #4: Zamek
Zamek to gra w uniwersum Carcassonne wydana po raz pierwszy w 2003 r., a zaprojektowana przez nieocenionego Reinera Knizię. Gra uzyskała rekomendację kapituły niemieckiej nagrody dla najlepszych gier planszowych Spiel des Jahres, a także zwyciężyła w konkursie International Gamers Award, w kategorii gier strategicznych dla 2 graczy (General Strategy: Two-players).
Jest to gra kafelkowa, bazująca na mechanice znanej z Carcassonne, jednak nie jest jej klonem. Najważniejszą różnicą jest to, że zagrać w nią mogą tylko 2 osoby, pole gry jest ograniczone, a także pojawiło się sporo drobnych zasad, których nie ma w pierwowzorze. Zamek jest bardzo dobrze działającą grą strategiczną, w której zadaniem graczy jest takie rozmieszczanie kafelków i pionków, by z utworzonych dróg, łąk, domów i chlewów uzyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa. Całość dopełnia bardzo ładna oprawa graficzna polskojęzycznego wydania. Nasza Księgarnia jak zwykle zadbała o każdy szczegół.
Zasady
Przed rozgrywką należy rozłożyć płytki muru, które mają 2 funkcje: wyznaczają pole gry i tworzą tor punktacji. Na płytkach muru znajduje się 7 pól startowych oraz umieszcza się losowo dobrane żetony specjalne. Żetony te gracz zdobywa w chwili, gdy pionek punktacji zatrzyma się na polu z żetonem. Gracz może wykorzystać je od następnej tury lub na końcu gry, a dzięki nim może: rozegrać dodatkową turę, otrzymać dodatkowe punkty za ukończony dom lub chlew, za każdą kapliczkę na wybranej łące, za kafelki w 1 wybranym swoim nieukończonym domu, chlewie czy na nieukończonej drodze, możesz też otrzymać po prostu dodatkowe punkty, a także powiększyć siedzibę rodu.
W trakcie gry każdy gracz korzysta z drewnianego znacznika siedziby rodu i 6 pionków poddanych, siódmy pionek służy do oznaczania zdobytych punktów. Podobnie jak w klasycznym Carcassonne gracz dobiera losowy kafelek z puli i umieszcza go na polu gry, dodatkowo może wprowadzić poddanego do zamku i zdobyć punkty.
Kafelki posiadają co najmniej 2 różne elementy zabudowy zamku: dom, drogę, chlew lub łąkę, wraz z kapliczkami i dybami ważnymi dla rozgrywki. Reszta elementów graficznych urozmaica kafelki. Podczas dokładania kafelka do pola gry obowiązują zasady:
- musi się stykać bokiem z innym kafelkiem lub polem startowym,
- droga musi łączyć się z drogą lub zewnętrznym murem,
- z murem może się stykać każdy element kafelka,
- domy, łąki i chlewy można łączyć ze sobą w dowolny sposób.
Na dołożonym kafelku gracz może umieścić 1 pionek swojego poddanego, przy czym musi podjąć decyzję na jakim obszarze ten pionek stanie. Liczba pionków ograniczona jest do 6 i to od mądrych decyzji gracza zależy gdzie zostaną położone, jaką liczbę punktów przyniosą i czy będą wracać do puli gracza, czy pozostaną na polu gry do samego końca. W dodatku, jeśli dołożenie kafelka spowoduje powiększenie obszaru zajętego już przez pionek przeciwnika, to gracz nie może dołożyć swojego pionka. Zdarza się, że dołożenie kafelka spowoduje połączenie obszarów zajmowanych przez pionki obu graczy. Na ten obszar wspólny obszar nie można dołożyć swojego pionka.
Jeśli dołożenie kafelka spowoduje zamknięcie domu, chlewu lub drogi, na których znajduje się dowolny pionek, to jego właściciel otrzymuje punkty, pod warunkiem, że ma tam więcej poddanych niż przeciwnik. Pionki wracają do puli gracza. Pionki znajdujące się na łąkach pozostają tam do końca gry. Można zdobyć następujące liczby punktów:
- ukończona droga daje po 1 PZ za każdy kafelek tej drogi lub po 2 PZ jeśli na drodze znajdują się dyby;
- ukończony chlew daje po 2 PZ za każdy kafelek;
- ukończony dom daje 1 PZ za każdy kafelek.
Pierwszy ukończony dom staje się siedzibą rodu i tam należy umieścić specjalny drewniany znacznik. W trakcie gry ukończenie większego domu skutkuje przeniesieniem tam znacznika. Po wyłożeniu na pole gry ostatniego kafelka gra kończy się i gracze doliczają punkty za:
- łąki – gracz posiadający tu więcej pionków dostaje po 3 PZ za każdą kapliczkę znajdującą się na tej łące;
- siedziby rodu – gracz mający największą siedzibę rodu otrzymuje tyle punktów, ile wynosi największy niezapełniony obszar na terenie zamku (maksymalnie 16 pól).
Podsumowanie
Zamek to moja ulubiona wersja Carcassonne. Owszem, mechanika jest ta sama, ale różnice w szczegółach są na tyle znaczące, że zmienił się charakter gry. To już nie lekki familijny tytuł, ale gra strategiczna, w której planowanie jest bardzo ważnym elementem. Składa się na to kilka elementów. Zacznijmy od obszaru gry – jest ograniczony, więc nie można sobie dowolnie go rozbudowywać. Mury zamku pozwalają również rozpocząć grę w kilku różnych miejscach, a nie od 1 kafla startowego. Klasyczne Carcassonne przypomina mi wielki wybuch – rozprzestrzenia się na zewnątrz, zaś Zamek przeciwnie – ulega kondensacji i nie opuszcza układu. Bywa, że w Carcassonne każdy gracz skupia się na swoim obszarze gry, a liczba możliwych miejsc do zapełnienia kaflami przyrasta szybko. Zamek działa odwrotnie – miejsca na kafle ubywa, więc możliwości dopasowania są coraz mniejsze. Obszar gry zaczyna się scalać, gracze są zmuszeni do wspólnego rozbudowywania i jednocześnie zwiększa się konkurencja do danego rodzaju terenu. Na uwadze trzeba mieć, że punkty zdobywa się tylko za ukończone budynki – wymusza to szybsze zamykanie budowli. W konsekwencji, są one mniejsze i dają mniej punktów. Na torze punktacji przesuwa się pionek powoli. Małe kroki ku zwycięstwu dają szansę na zdobycie specjalnych żetonów, które pomagają w walce o punkty zwycięstwa. Tu przecież liczy się każdy. O te żetony wcale nie tak łatwo. Jeśli graczowi na nich zależy, to wielkość zamykanego obszaru musi uzależnić od liczby kroków jakie są do wykonania na torze. Owszem, można grać bez nich, można do nich nie przywiązywać wagi, ale nie raz uratują przed przegraną. Tak więc ułożenie dobranego kafla już nie jest takie oczywiste, bez analizy i przeliczeń nie da się grać. Nie bez znaczenia dla końcowej punktacji jest bonus punktowy za największe domostwo. Zawsze dla swojego bezpieczeństwa punktowego staram się wydzielać kilka mniejszych obszarów. Nauczyłam się tego po sromotnej przegranej. Dla celów strategicznych istotna jest również dystrybucja pionków. Nie można ich blokować zbyt długo, czyli inwestować tylko w łąki lub wielkie, niemożliwe do zamknięcia obszary. Pionki mają pracować na PZ.
Na koniec dodam, że polska wersja pod względem graficznym jest świetna. Może końcowy efekt nie jest tak atrakcyjny jak mapa okolic Carcassonne, ale cieszy oczy. Patrząc czasem na pole gry mam wrażenie, żeśmy zostali władcami trzody chlewnej. Jak z sukcesem, to może być. Bardzo polecam wam tę grę!
Grę wydało wydawnictwo: