Ferie z planszówkami #5: Karak – Regent
Niespełna rok temu miałam przyjemność zrecenzować grę Karak. Świetną grę przygodową dla dzieci z elementami RPG i dungeon crawler. Podstawowa wersja gry, choć kompletna i grywalna, dawała możliwość dalszego jej rozwoju na wielu płaszczyznach. Po cichu liczyłam na rozbudowę treści poprzez wprowadzenie nowych mechanik, bohaterów, potworów, nagród czy po prostu nowych podziemnych pomieszczeń i korytarzy. Tak oto na mój stół zawitał dodatek do tej gry – Regent.
Akcja gry toczy się w podziemiach zamku Karak. Gracze mają do dyspozycji bohaterów różniących się między sobą umiejętnościami specjalnymi. Zadaniem bohaterów jest zdobycie jak największej liczby skarbów i pokonywanie potworów, a także penetracja podziemnych korytarzy. Karak zapewnia dzieciakom mnóstwo atrakcji.
Dodatek Regent oferuje sporo dobra rozwijającego grę. Po pierwsze, pojawiają się nowi bohaterowie: barbarzyńca, waleczny mag, akrobatka i pogranicznik. Każda z postaci ma własną ciekawą historię, stanowiącą element fabularny. Ma też swoją unikalną cechę. Barbarzyńca otrzymuje +1 lub +2 do ataku, może wybrać swój poziom wyleczenia, jeśli zaś wygra walkę z potworem i nie zabierze łupu, to może kontynuować ruch. Waleczny mag może się teleportować na dowolne pole z potworem za wszystkie dostępne punkty ruchu, a siła jego miecza wynosi 3. Akrobatka może mieć więcej noży na planszy bohatera i każdy dodaje jej +1 do siły bojowej, potrafi też biegać przez odkryte korytarze na odległość 8 pól. Pogranicznik gdy wyrzuci na kości 1, to liczy się jako 6, ma też zdolność nasłuchu – za 1 punkt ruchu odkrywa płytkę nowej komnaty i ewentualnie losuje żeton potwora, ale nie musi do niej wchodzić.
Po drugie, dodatek wprowadza 2 nowe komnaty: arenę walki i przeklętą komnatę. Podczas pierwszego wejścia na arenę walki, gracz wyzywa innego gracza na pojedynek. Walka jest taka sama jak z potworem, a chcąc zwyciężyć trzeba pokonać siłę bojową przeciwnika. Przegrany oddaje zwycięzcy wybrany przez niego skarb, przedmiot lub zaklęcie, oraz traci 1 życie. Bohaterowie pozostają na tym polu i w dalszej części gry traktowane jest jako zwykły korytarz. Przeklęta komnata jest aktywna całą grę i działa na każdego, kto na nią wejdzie. Jej działanie zależy od rzutu kością: jeśli gracz uzyska wynik 1-3 to spada na niego klątwa, wynik o wartościach 4-6 pozwala uniknąć klątwy.
Po trzecie, znajdziecie tu 2 nowe potwory: nietoperze i lodowe szkieletory. Pokonanie tego pierwszego daje kolec ciemności, którym można odebrać 1 życie wybranemu graczowi. Pokonanie lodowego szkieletora dodaje graczowi +2 do siły bojowej w postaci mrożącej pięści.
Powyższe elementy łączy się z podstawową wersją gry, tak by ją urozmaicić. Na tym nie kończą się atrakcje dodatku. Wprowadza on nowy wariant „Władca Karaku”. W trakcie gry, po odkryciu piątej komnaty władczy Karaku, czyli areny walki i/lub przeklętej komnaty, najsłabszy bohater wciela się w rolę Władcy Karaku. Słabość określa się na podstawie posiadanych dóbr, zaczynając od posiadanych skarbów, a w przypadku remisu dalej rozstrzyga w kolejności: siła posiadanej broni, pozostałe przedmioty. W ostateczności sięga się po kość, której wynik wskaże właściwą osobę. Opętany gracz wymienia swój pionek i kartę bohatera na Władcę Karaku, leczy wszystkie swoje rany i przejmuje zdolności wszystkich pozostałych graczy obecnych w grze. Tego gracza obowiązują wszystkie dotychczasowe zasady, zmieniła mu się tylko postać i posiadane zdolności, a celem jest nazbieranie jak największej liczby skarbów.
Karak w połączeniu z dodatkiem to nadal gra dla dzieci. Losowa, co czasem aż boli, ale dzieci i tak zadowolone. Nie ma zmiłuj się, i tak rodzice będą grali z dziećmi, trochę marudząc, że po raz n-ty danego tygodnia, a bywa, że dnia. Gra dzieciaki wciąga niesamowicie. Dodatek Regent wprowadza do rozgrywki przede wszystkim negatywną interakcję. Gracze mają narzędzia, którymi mogą sobie dokuczać. W końcu zwycięzcą może być tylko 1 osoba, więc reszcie trzeba dokopać, żeby tylko nie dali rady zdobyć skarbów, żeby nie mieli siły walczyć z potworami, żeby tracili czas na regenerację, żeby się na nich wzbogacić. Kolejnym ciekawym elementem jest zwiększenie szybkości przechodzenia klątwy między graczami. Dla przypomnienia, gracz, na którego spadła klątwa, nie może korzystać ze swoich umiejętności specjalnych. Z obserwacji dzieci wynika, że wisienką na torcie jest nowy scenariusz wprowadzający Władcę Karaku. W założeniu miał pomóc najsłabszemu graczowi dogonić, a być może i przegonić pozostałych graczy. Dzieciaki są jednak bardzo pomysłowe i chcą stać się superbohaterem z megamocami. Potrafią tak fatalnie grać, żeby tylko wcielić się w tę mroczną postać. Mnie zaś wystarcza moc posiadana przez nowe postacie – odczuwalnie silniejsze od tych z podstawki. Jeśli macie dzieci w domu, to trzeba ten dodatek dokupić. Jest barwniej, ciekawiej, mocniej. Ja jako dorosły czekam na kolejny dodatek, który wyniesie grę na poziom jeszcze wyższy, może bardziej dokuczliwy, w którym jeden z graczy będzie polował na pozostałych?
Grę wydało wydawnictwo: