Suplement wakacji przy planszy: Mariposas
Mariposas to gra planszowa, której bohaterami są motyle. Opowiada ona o corocznej wędrówce monarchów, z Meksyku do Kanady i z powrotem, wynoszącej nawet 4800 km. Doświadczymy tu narodzin nowych pokoleń i śmierci starych, dowiemy się o specyficznych roślinach będących pożywieniem dla motyli i ich gąsienic. Zawitamy do miejsc, specjalnie tworzonych przez ludzi, by przetrwały tę trudną wędrówkę. Nie martwcie się jednak, aspekt edukacyjny tej gry to zaledwie malutka cząstka całości.
Elementy gry
Zanim przybliżę mechanikę gry, napiszę troszkę o elementach, jakie będą potrzebne do rozgrywki. Chcąc zobrazować wędrówkę motyli potrzebna jest mapa, ta zaś to nic innego jak wielka plansza, przedstawiająca fragment Ameryki Łacińskiej i Północnej. Obszar ten został podzielony na przylegające do siebie heksagonalne pola, na których przedstawiono kwiaty stanowiące pożywienie dla motyli i ich gąsienic. Wyróżniono również miasta w USA i Kanadzie, stanowiące „przystanki” dla motyli, a jednocześnie urealniające trasę wędrówki owadów. Przy niektórych sześciokątach zaznaczono trojeść, czyli roślinę, którą żywią się gąsienice, co przekłada się na miejsce powstawania nowego pokolenia. Plansza prezentuje się pięknie, jest barwna i czytelna (tak ją już odbieram po wielu rozgrywkach, ale przyzwyczajenie oka do grafik kwiatów wymagało czasu). Do tego umieszczono na niej elementy pomocnicze, będące przypomnieniem niektórych zasad gry, tor punktacji oraz miejsce na karty zadań realizowanych podczas 3 pór roku: wiosny, lata i jesieni. Są też: drewniane pionki w kształcie różnokolorowych motyli, z oznaczeniem numeru pokolenia, 5 rodzajów żetonów kwiatów, żetony przystanków, kość, znaczniki, karty celów, ruchu i cyklu życia. Wszystko solidne, estetyczne, stonowane. Zaś całość prezentuje się znakomicie na stole, zwiększając klimat rozgrywki.
Zasady wędrówki motyli i walki o zwycięstwo
Każdy gracz otrzymuje znaczniki motyli w wybranym kolorze. Wśród nich znajdują się: 1 motyl pierwszego pokolenia, 2 drugiego pokolenia itd., aż do czwartego pokolenia. Z racji symulacji cyklu życia motyli, na końcu gry pozostaje na planszy tylko trzecie i czwarte pokolenie. Pierwszy motyl zostaje umieszczony na polu w Meksyku, a gracz z 2 losowymi kartami ruchu w ręku rozpoczyna grę.
Rozgrywka podzielona jest na 3 części oznaczone porami roku. Podczas każdej pory, gracze kolejno rozgrywają swoje tury, a w nich: wykonują akcje ruchu z 1 zagranej karty, jeśli mają taką możliwość to rozmnażają motyle, a na końcu dobierają nową kartę. Tylko tyle akcji? Dokładnie. Diabeł jednak tkwi w szczegółach. Grę wygrywa gracz z największa liczbą punktów zwycięstwa. Zdobywa się je na koniec każdej pory roku, za zrealizowane cele wskazane na kartach. Zaś na końcu gry za doprowadzenie swoich motyli z powrotem do Meksyku i za zdobyte karty cyklu życia. Punktów zdobywa się mało, co jest zadziwiające w tego typu eurogrze.
Kluczową akcją w tej grze jest ruch. Od niego zależy wszystko. Zagrywając przed siebie kartę ruchu gracz przesuwa swojego motyla lub motyle o wskazaną liczbę pól, w wybranym przez siebie kierunku. Motyl może zatrzymać się na 3 rodzajach pól:
- Pole z kwiatem (1 lub 2) – wtedy dobiera odpowiadający mu żeton z zasobów ogólnych. Kwiaty są systemem płatniczym za rozmnażanie motyli.
- Pole przystanku, na którym znajdują się losowo dobrane, zakryte żetony. Trafiając na takie pole po raz pierwszy, gracz odsłania żeton, zdobywa żeton kwiatu wskazany przez rzuconą kość oraz zdobywa kartę wskazaną na żetonie (kolejni gracze zdobywają tylko kartę). Mogą to być karty cyklu życia lub karty dodatkowych ruchów. Te pierwsze dają graczowi na koniec gry dodatkowe punkty, zaś zebrany komplet w danym kolorze, pozwala uzyskać dodatkowe korzyści w postaci punktów, dodatkowych kart czy dodatkowej tury. Gracz może zdobyć po 1 karcie cyklu życia danego koloru i rodzaju, stąd na takie pole przystanku może wejść tylko 1 raz. Tylko 1 pole z symbolem dowolnego kwiatu można odwiedzić wielokrotnie.
- Polu z kwiatem sąsiadującym z trojeścią. Na tym polu gracz może rozmnożyć swoje motyle, płacąc za to żetonami kwiatów, w liczbie zależnej od pory roku. Na polu z motylem umieszcza się nowego motyla z kolejnego pokolenia (wyższy numer), w przypadku pokolenia czwartego, odwraca się znacznik na stronę z podwójnym motylem.
Przemieszczanie motyli po planszy ma 2 cele: utrzymanie i powiększanie liczebności gatunku poprzez rozmnażanie, oraz realizowanie celów z kart pór roku. Każda taka karta zawiera 2-3 punktujące cele, zaś wartość punktów waha się od 1 do 6. Jeśli na koniec pory roku gracz ma motyle na określonych przez kartę celu polach, wtedy zdobywa punkty. Przykładowo, motyle muszą znajdować się w określonym kierunku względem wskazanego miasta, na polach określonego koloru, gracz musi posiadać określoną liczbę i rodzaj kwiatów, rozmnażać motyle na określonym obszarze itd. Wszystkich kart jest 20, najwięcej dla lata, ta pora roku przynosi również więcej celów do zrealizowania. Koniec pory roku to nie tylko podliczanie punktów zwycięstwa, ale również śmierć motyli określonego pokolenia, w kolejności: na koniec wiosny pierwsze pokolenie, na koniec lata – drugie. Powrót do Meksyku na koniec jesieni kończy całą wędrówkę i przynosi punkty za liczbę doprowadzonych tam motyli. Im jest ich więcej, tym wyższe PZ.
Podsumowanie
Mariposas zachwyciła mnie wizualnie. Z racji tematyki wiadomo, że gra musi być barwna i w projekcie graficznym tę kolorystykę uwypuklono przy użyciu czarnego tła. Przypomina mi to zdjęcia kwiatów wykonywane przez wrocławiankę Innę Dmyterczuk, świetnego fotografa przyrody i do tego znawczynię roślinności, która trafia przed jej obiektyw. Hobbystycznymi pracami Inny zachwycam się od dawna, więc oprawa graficzna Mariposas od razu trafiła w moje gusta. Początkowo, niektóre rysunki kwiatów na planszy wydają się być podobne, jednak po kilku rozgrywkach wzrok tak się przyzwyczaja do wyłapywania szczegółów, że wszystko okazuje się być czytelne. Karty ruchu też zostały bardzo dobrze zaprojektowane – skromne rysunki, ale funkcjonalne. Włącznie z drewnianymi znacznikami motyli i pojemniczkami na żetony kwiatów w kolorze zielonym, elementy gry są spójne z tematyką gry i wpływają na jej klimat.
Jako gracza bardzo cieszy mnie połączenie mechaniki gry z tematyką. Mariposas jest grą typu euro, w której przy pomocy pionków (motyle), poruszanych po heksagonalnych polach (mapa Ameryki Północnej i części Ameryki Łacińskiej), gromadzi się zasoby (kwiaty i karty cyklu życia), dzięki którym osiąga się dalsze korzyści (odpowiednio: rozmnażanie i punkty zwycięstwa). Mechanika gry jest bardzo prosta, ale zarządzanie elementami już nie takie oczywiste. To zarządzanie opiera się na umieszczeniu motyli we właściwym miejscu, o właściwej porze, do tego optymalizacji ruchu w celu zdobycia właściwych kwiatów i w odpowiedniej liczbie, powiększaniu liczby osobników danego pokolenia i zadbaniu o pojawienie się kolejnych pokoleń.
Akcje wykonywane w grze są proste, jednak gracz ma do podjęcia sporo decyzji. Wiele by chciał zrobić, bo ma tyle możliwości, ale niewiele może. Wynika to z kilku elementów mechaniki. Po pierwsze w swojej turze może zagrać tylko 1 kartę ruchu. Bardzo często musi podjąć decyzję, na jakie motyle przypisać ruch. Im więcej motyli, tym trudniejszy wybór. Po drugie, każda pora roku ma zmienne warunki. Wiosną liczba tur rozegranych przez gracza wynosi zaledwie 4. Każda następna pora roku jest o 1 turę dłuższa. Każda pora roku ma też inne cele do osiągnięcia, określone na losowo dobranych kartach pór roku. Wiosenne są znane graczom od początku, natomiast letnie i jesienne odkrywane są albo na koniec wcześniejszej pory roku, albo w trakcie jej trwania, jeśli graczom uda się osiągnąć odpowiednią liczbę młodych osobników. Nie każdy gracz zajmuje się rozmnażaniem swoich motyli, więc cele są częstym zaskoczeniem dla graczy i może się zdarzyć, że nie będą za bardzo na nie przygotowani (będą po prostu w niewłaściwych miejscach na planszy). Z długością życia motyli też jest pewien problem. Na koniec pory roku wymierają osobniki starej populacji (pierwszej i drugiej), wszystkie są ściągane z planszy, zaś mechanika gry pozwala wprowadzić tylko 1 bez konieczności rozmnażania na polu obok trojeści. Trzeba pilnować, by populacja nadmiernie się nie skurczyła, bo jeszcze trudniej byłoby osiągnąć wymarzone cele. Realizacja celów to w końcu punkty zwycięstwa. I tak, teraz jest czas by opowiedzieć jaki szok przeżyliśmy przy pierwszej rozgrywce. Nikt nie zrealizował celów wiosennych, każdy zdobył 0 PZ. I wcale lepiej później nie było. Jesienią okazało się też, że nikt nie doleci z powrotem do Meksyku, choć był tak blisko. Wyniki końcowe to wstyd i hańba. Ta gra przy pierwszej rozgrywce dała nam takiego łupnia, że aż sprawdzaliśmy, czy dobrze graliśmy. Zasady się zgadzały, czyli nasze zarządzanie było żałosne. W kolejnych rozgrywkach wyniki były lepsze. Bardzo trudno zrealizować oba (lub trzy) cele na raz, ale się da, choć wiadomo, że kosztem czegoś. Trzeba się przyzwyczaić, że w tej grze bardzo ciężko zdobywa się punkty i nie jest ich dużo, jednak honorowo trzeba zadbać, by było ich powyżej 20.
Pozostaje jeszcze jedna kwestia. Powrót do Meksyku. To są dodatkowe punkty na koniec gry, całkiem niezłe przy dużej liczbie motyli, z uwzględnieniem podwójnych motyli czwartego pokolenia. Problem polega na tym, że nie da się realizować celów, często bardzo odległych, gdzieś hen na wschodnim wybrzeżu lub na północy w Kanadzie, i jednocześnie wrócić na południe. Na pewno nie wszystkimi motylami jakie się ma. Jesień to wyścig z czasem, bo ta pora roku to zaledwie 6 kart ruchu. Gracz musi sam zadecydować co chce realizować w grze. Można rzec, że to faktycznie gra easy to learn, hard to master. Każda rozgrywka jest inna, co jest pozytywnym zaskoczeniem; przy 2 trzymanych kartach w ręku i ich losowym dociągu, liczba decyzji jest naprawdę spora. Interakcji nie ma praktycznie żadnej między graczami, nikt sobie nie przeszkadza (na 1 polu może być dowolna liczba motyli) i nic nie podbiera. Gra się właściwie tak samo w każdym składzie osobowym. Jedynie przy rozgrywce w 2 osoby pojawia się zbyt duża losowość podczas dolatywania do pól przystanków. Im więcej graczy, tym szybciej te pola są odsłaniane i można sobie zaplanować lot po konkretny bonus. Na BGG można znaleźć propozycje graczy odnośnie rozgrywki 2-osobowej, ja sprawdziłam dwie: z wszystkimi odsłoniętymi żetonami na polach przystanków, oraz wersję w której gracz po zatrzymaniu się na takim polu, może odsłonić dodatkowy, dowolny żeton znajdujący się najbliżej pola właśnie rozpatrywanego. Lubimy ten ostatni, nadal dający radość z odkrywania bonusu i dodatkowy żeton kwiatu.
Mariposas polecam już doświadczonym rodzinom i średniozaawansowanym graczom. Pudło z grą kryje atrakcje wizualne, prostotę zasad i jednocześnie spory wysiłek podczas zdobywania punktów.
A z racji, że to suplement, to powiem, że to były najfajniejsze moje wakacje. Choć bez wyjazdów, to z mnóstwem planszówek,w świetnym towarzystwie. Odleciały motyle, wrzesień dudni szkolnym dzwonkiem – będzie na pewno mniej grania, ale zapasy radości mamy na długie szkolne miesiące.
Grę wydało wydawnictwo: