Budowa zamku

Powiedzmy sobie szczerze – oprawa graficzna ma ogromne znaczenie i gdyby nie zmysł estetyczny oraz wyczucie rynku pana Jarka Basałygi (Egmont, FoxGames), to w wiele gier dla dzieci i rodzinnych bym nie zagrała. Nie dałabym im nawet szansy. Cóż, pierwsze wrażenie jest bardzo ważne.

Takich przykładów było już sporo w moich recenzjach, dziś kolejny. Wyobraźcie sobie, że ktoś podstawia Wam grę o nazwie Zacrobates. Choć nazwisko autora jest znane – Dominique Ehrhard, to oprawa graficzna w ogóle nie przykuwa uwagi, a wręcz odstrasza. Potem czytacie na jakiej mechanice została oparta – memory. Nie, to już jakaś całkowita pomyłka. Wyobraźcie teraz sobie grę o nazwie Budowa zamku. O, to już coś ciekawego. Autora też kojarzycie, więc zaczynają płynąć pozytywne fluidy. Oprawa graficzna zaskakuje z jednej strony prostotą (mury zamku), z drugiej atrakcyjnością dodatków (postacie, chmurki, armata, ptaki) i czytelnością. Teraz już nie ma znaczenia, że to gra memory. Sięgacie po grę. Kolejne zaskoczenie.

Jest to gra dla dzieci, z bardzo prostą mechaniką faktycznie opartą na memory. Jest to gra również dla rodziców i starszego rodzeństwa. Taka gra, przy której nikt się nie nudzi. Taka gra, która niesamowicie wciąga. Dobrze, że mam dziecko, bo by mnie tyle przyjemności ominęło!

Wiecie już, że została zmieniona tematyka gry i oprawa graficzna. Na tym nie koniec. Panowie Jarosław Basałyga wraz z Michałem Szewerniakiem opracowali dodatkowy wariant, trudniejszy, zaakceptowany bez zastrzeżeń przez autora gry i licencjodawcę. Zanim jednak do niego dojdziemy opiszę podstawową wersję gry. Każdy gracz (2-4) zaczyna grę ze startowym kartonikiem wieży zamkowej o numerze 1. Pozostałe 45 kart, ponumerowanych od 2-46, rozkłada się na stole rewersem do góry. Gracze kolejno, jak w klasycznym memory odkrywają kartę z puli. Mają teraz do wyboru albo zabrać kartę i dostawić do swojej wieży, albo z powrotem ją zakryć. Kartę można zabrać tylko wtedy, gdy wartość na niej wskazana jest wyższa od ostatniej zebranej karty (przez danego gracza). Podobnie jak w grze 6 bierze! karty muszą tworzyć ciąg rosnący. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 9 kart muru, lub w razie wyczerpania kart w puli osoba o największej liczbie kart. W przypadku odsłonięcia karty o niższej wartości od wszystkich ostatnio zebranych kart u graczy, zostaje ona odrzucona. W tej wersji gry gracz ma do wyboru: zabrać kartę dla własnej korzyści lub by utrudnić grę innemu graczowi, zostawić kartę gdy nie pasuje do jego ciągu lub poszukać w następnej turze bardziej przydatną. W ten sposób do memory wprowadzono interakcję i pewien poziom decyzyjności.

Drugi wariant gry wprowadza punktację za postaci, których są 4 rodzaje: król, królowa, księżniczki, rycerze. Pierwsze 2 postaci dają po 3 punkty, pozostałe po 1. Dodatkowo dostaje się punkty za każdą parę rycerz-księżniczka, oraz za każdą kartę we własnym zamku. W talii pojawia się też 1 karta Czarnoksiężnika pozwalająca 1 raz w ciągu gry dołożyć kartę między już 2 inne karty zdobyte przez gracza. Wszystkich kart z postaciami jest 9. Przed rozgrywką warto przeglądnąć jakie wartości mają karty z postaciami.

Gra mnie bardzo pozytywnie zaskoczyła. Nie przypuszczałam, że w tak prostej mechanice może kryć się tak dużo przyjemności. Ciekawa interakcja, sporo jak na memory decyzyjności. Bardzo atrakcyjny wariant gry na punkty, wydłuża samą rozgrywkę o zaledwie kilka minut, wymuszając na graczach konieczność poszukiwania odpowiednich kart. Prostota i dynamika przyciągają zarówno dzieci, jak i dorosłych. Choć w przypadku tych najmłodszych (6+ lat) trochę kłopotu sprawia określanie kolejności kart, jednak z niewielką podpowiedzią dorosłych grają z uśmiechem na twarzy i zaciętością. Polecam!