Mount Everest

Mount Everest – 8848 m n.p.m., najwyższa góra świata, która intryguje i przyciąga. Szacuje się, że w latach 1953-2011 szczyt zdobyło ponad 3000 osób, zginęło ponad 200. W 2012 r. w ciągu 1 dnia szczyt zdobyły 234 osoby. Współcześnie Czomolungma stała się atrakcją turystyczną za wielkie pieniądze – trudną do zdobycia, ale osiągalną.

Minęło kilka miesięcy od premiery Mount Everest Adama Kałuży. Po ostudzeniu pierwszych emocji, spojrzeniu na grę z dystansem i odrzuceniu wszelkich porównań z grą K2,  stwierdzam, że jest to naprawdę zacna gra, która mocno zapada w pamięć. Wewnętrznie przeżywam rozgrywki, rozmyślam nad nimi, choć nie tylko w sensie optymalizacyjnym. Ta gra ma klimat, jest realna, sięga do tego co budzi lęk, a jednocześnie podziw. To gra o ludziach, ich wyczynach, sile przyrody. To gra mocno działająca na wyobraźnię i pełna emocji. To realizm zamknięty w tekturze i drewnie.

Mount Everest opowiada o wyprawie na najwyższy szczyt świata. Wyprawie czasów współczesnych, w których turyści i alpiniści, pod nadzorem przewodników, próbują zdobyć szczyt. Walce z górą przeszkadza tłok na szlaku, lodowe szczeliny, brak doświadczenia klientów, problemy związane z aklimatyzacją, trudność szlaku i zmienna pogoda. Warto przed grą poczytać o tym co się dzieje na Mount Everest, o napięciu, euforii, tragedii, o pogodzie, jakże zmiennej w górach, turystycznych ułatwieniach (liny, drabiny), trudzie wspinaczki itd. Warto poczytać by zrozumieć, że to wszystko jest przeniesione do tej gry, oczywiście w pewnej skali.

Gracz steruje 2 przewodnikami, którzy mają za zadanie wprowadzić na szczyt swoich klientów i sprowadzić ich z powrotem do bazy. Te 2 miejsca są jedynymi punktującymi w grze. Przebieg rundy jest następujący:

  • gracze jednocześnie zagrywają karty ruchu, po zsumowaniu ich wartości 1 z graczy otrzymuje żeton ryzyka (jeśli nie ma remisu); dodatkowo mogą wymienić butlę z tlenem na karty aklimatyzacji;
  • gracze kolejno wykonują akcje w oparciu o punkty na zagranych kartach ruchu: załadunek w bazie, obozie lub od drugiego własnego przewodnika;  rozładunek; ruch między polami na planszy w górę lub w dół szlaku; zakładanie obozu, podniesienie/obniżenie poziomu aklimatyzacji klientów; rozliczenie żetonów ryzyka; oznaczenie punktów zwycięstwa;
  • rozliczenie aklimatyzacji, w której uwzględnia się m.in. warunki panujące na szlaku, warunki pogodowe;
  • przesunięcie znacznika na kaflu pogody.

Gra toczy się przez 18 rund, w różnych warunkach. Do wyboru są 2 strony planszy (letnia i zimowa) i 2 rodzaje pogody (letnia i zimowa). Dodatkowo można wymieszać kafle pogody i dowolnie łączyć je z planszami. Teoretycznie letnia strona planszy z letnią pogodą powinna być łatwa do przejścia. Wierzcie mi, to tylko pozory, bo wszystko zależy od optymalizacji. Gracze od samego początku gry podejmują decyzje, których konsekwencje odczuwane są bardzo długo. Począwszy od wyboru 3 kart ruchu, spośród 6 losowo dobranych w danej rundzie, poprzez załadunek sprzętu i/lub zabraniu z bazy klientów, wybór klientów (bardziej i mniej doświadczeni), przypisanie przewodnikom kart ruchu, wybór drogi na szczyt, aż po wszystkie decyzje odnośnie kierunku ruchu, rozstawiania obozów, rozdzielania punktów aklimatyzacji itp. Mimo prostoty zasad (notabene instrukcja jest napisana bardzo dobrze) okazuje się, że liczba wyborów jakie gracz dokonuje jest bardzo duża, każdy krok musi być dobrze przemyślany, przeliczony, bo nad graczami wisi widmo utraty klientów. Dosłowne, bo klienci mogą w tej wyprawie zginąć, za co dostaje się ujemne punkty.

W grze spodobało mi się bardzo wiele:

  • wprowadzenie żetonów lodospadu na planszy, rozmieszczanych losowo, które mogą blokować przejście lub je utrudniać (zwiększenie liczby punktów za przejście);
  • wprowadzenie 2 nieśmiertelnych (czyli bardzo doświadczonych) przewodników, którzy pracują na rzecz 1 gracza: mogą wymieniać się między sobą sprzętem i przekazywać klientów;
  • zastosowanie prawa Hessa*, które przekłada się na sposób punktowania za osiągnięte cele, nie uwzględnia się w punktacji stanu pośredniego czyli drogi;
  • zróżnicowanie punktacji, która zależy od rodzaju klienta oraz jego stanu (żywy lub martwy);
  • zróżnicowanie poziomu trudności poprzez wprowadzenie różnych plansz i kafli pogody (dobierane losowo, jednak pogodna znana jest na 6 najbliższych dni); plansze różnią się m.in.: liczbą elementów lodospadu, liczbą pól na szlaku i kosztem wejścia na dane pole, ograniczeniem pól aklimatyzacji klientów;
  • sposób aklimatyzowania klientów poprzez: karty aklimatyzacji włączane do gry po wymianie butli z tlenem; specjalne pola na planszy; odpoczynek w namiocie. Aklimatyzacja odbywa się stopniowo i powoli, punkty trzeba rozważnie rozdzielać pomiędzy klientów. Utrata punktów aklimatyzacji odbywa się jednocześnie u wszystkich klientów o ten sam poziom wynikający z warunków na szlaku, pogodowych i ewentualnie z żetonów ryzyka;
  • ciągła optymalizacja i stałe napięcie związane ze strachem o swoich klientów;
  • przeniesienie na planszę trudu wspinaczki poprzez wprowadzenie ograniczonej liczby punktów i konieczności ich rozdzielania między akcje przewodników; często bywa tak, że drugi przewodnik w danej rundzie niewiele może zrobić;
  • możliwość chodzenia w górę i w dół dzięki różnorodnym kartom w talii gracza; różnica w sposobie poruszania się przewodników tylko ze sprzętem lub z klientami (tu znacznie trudniej ze względu na konieczność dbania o poziom aklimatyzacji);
  • ograniczenie liczby przewodników na danym polu w zależności od wysokości, dzięki czemu na planszy bywa dość ciasno;
  • klimat wypływający ze świetnej oprawy graficznej i mechaniki, dobra skalowalność.

Choć gra ma dla mnie bardzo dużo zalet, to znajduję w niej też kilka wad. Po pierwsze ma ograniczoną grupę odbiorców. Nie jest to tytuł typowo familijny, nie nadaje się również dla młodszych graczy. Nie chodzi mi o mechanikę uśmiercającą klientów, bo z tym nasza wyobraźnia musi się liczyć sięgając do gry o wspinaczce wysokogórskiej. Mimo niskiego progu wejścia, szybko przyswajalnych zasad okazuje się, że rozgrywka jest bardzo trudna, potrzebna jest ciągła optymalizacja, ciągłe balansowanie na granicy przegranej. W tej grze nie zdobywa się punktów w sposób łatwy, mechanika nie wybacza błędów. Nie ma szybkich i łatwych rozwiązań, nie ma losowości, która szczęściarzom ułatwi grę. Jest tylko ciężka praca, ciężka jak wspinaczka na Mount Everest i zmierzanie się ze swoimi słabościami. Z rodziną można zagrać, jednak trzeba ją nastawić psychicznie na trudną grę, zachęcać do kolejnych rozgrywek, do szukania lepszej drogi zwycięstwa, krok po kroku. Ludzie nie lubią przegrywać, tu są takie odczucia już od śmierci pierwszego klienta. Zaawansowani gracze narzekają zaś na podobieństwo mechaniczne do K2 i Jaskini, mimo, że Mount Everest jest tak naprawdę inną grą pod względem sposobu grania. Po drugie, gra wprowadza sporo ograniczeń: liczba sprzętu, klientów, pionków na polach, butli z tlenem, liczba kart itp. Jest uczucie skrępowania ruchów – chciałoby się więcej zrobić, ale nie ma za co, albo jest za co, ale nie można zrobić nic sensownego. Bywają takie momenty gry, w których gracze frustrują się na swoją bezsilność. Choć z drugiej strony, w górach też człowiek staje w sytuacjach bezsilności. Po trzecie, miałam współgraczy narzekających na czas rozgrywki. Przy większej liczbie graczy, myśliciele wydłużali grę, stąd sama preferuję mniejszą liczbę graczy. Po czwarte, brakuje mi punktów zwycięstwa dla graczy, którzy stracili pod koniec gry klientów, ale sami zeszli do bazy. W taki sposób gracze byliby zainteresowani walką do samego końca.

Mount Everest to trudna gra, ale zacna. Działa na wyobraźnię, działa na emocje. Wymaga czasu by zacząć odnosić w niej większe sukcesy. Trzeba się nauczyć w nią grać, nauczyć optymalizować. Mimo tego trudu, grę polecam.

* Ciepło reakcji chemicznej przebiegającej w stałej objętości lub pod stałym ciśnieniem nie zależy od tego jaką drogą przebiega reakcja, a jedynie od stanu początkowego i końcowego.