Rosyjskie koleje

Targi gier planszowych w Essen dobiegły końca. Wśród nowości wypatrzyłam mini dodatek do gry Rosyjskie Koleje. 4 żetony inżynierów, 2 lokomotywy/fabryki, 9 żetonów bonusów. Hmm… mało, mechaniki nie zmieni, a jedynie urozmaici rozgrywkę różnorodnością elementów. Taki urok mini dodatków. Właściwie, dlaczego mam tego nie mieć? Przecież bardzo lubię Rosyjskie koleje!


To suche euro, ten worker palcement w najczystszej postaci, w którym buduje się silniczek, z rundy na rundę zwiększający posiadane punkty zwycięstwa. O samej grze można powiedzieć – niby tylko tyle oferuje, więc żadna atrakcja. Jest przecież mnóstwo złożonych gier z bogatszą i ciekawszą mechaniką. A jednak… z przyjemnością gram w Rosyjskie Koleje, zarówno w ciasnocie na planszy przy 4 graczach, przy optymalnym zagęszczeniu w 3 osoby, jak i z ograniczonym dostępem do niektórych opcji przy grze 2-osobowej. Przyjemność jest bardzo dobrą rekomendacją.

Rosyjskie Koleje to gra łatwa i jednocześnie trudna. Wszystko zależy od punktu widzenia, od cierpliwości i umiejętności pochłaniania zasad, od umiejętności odnalezienia się w natłoku możliwości. Z perspektywy czasu i osób, którym tłumaczyłam zasady, okazuje się, że w ogólnym zarysie gra jest prosta mechanicznie. Zresztą zasady ma opisane rewelacyjnie, ułożone w sposób logiczny, dzięki czemu grę tłumaczy się bez większego wysiłku na przetwarzanie zasad na język użyteczny dla graczy (mam tylko zastrzeżenia do użytych sformułowań runda i tura, podział ten nie jest dobrze określony i powoduje u czytających trochę zamętu). Tylko szczegóły przytłaczają, wielość dróg do zwycięstwa. Ambitni początkujący, chłonący nowe gry jak gąbka, ale już z doświadczeniem na poziomie Rokoko, dadzą radę zagrać, jednak na satysfakcję z gry muszą poczekać co najmniej do kilku rozegranych partii. Cóż, taki urok zaawansowanych tytułów. Miernikiem satysfakcji i umiejętności w tej grze są punkty zwycięstwa. Z rozgrywki na rozgrywkę widać ich przyrost. To się podoba w tej grze, niczym zdobywanie kyu czy dan w shogi.

W Rosyjskich Kolejach gracze budują linie kolejowe i rozwijają przemysł. Nie jest to gra kolejowa, kojarząca się typowo z budowaniem połączeń na wspólnej mapie. Każdy tworzy dla siebie, w swoim tempie, wybierając dowolną ścieżkę zdobywania punktów. Budowanie linii polega na specyficznym przesuwaniu znaczników torów po planszy i tworzeniu zasięgu tej linii przy pomocy lokomotyw o określonej wartości. W grze każdy musi rozwijać główną linię kolejową Moskwa-Władywostok i przeć na niej do przodu (bo umożliwia rozwój pozostałych linii), pozostałe linie kolejowe lub przemysłowa pozostają do wyboru. Gracze sami szacują czy dana linia będzie dla nich opłacalna, a pchanie się na każdą możliwą okazuje się błędem strategicznym, a dokładniej brakiem doświadczenia. W końcu wszystkich srok za ogon nie da się trzymać.

Emocje w trakcie rozgrywek pochodzą nie tylko ze współzawodnictwa na torze punktacji, będącym miernikiem dokonanych wyborów, kalkulacji i optymalizacji, ale również z wyścigu o lepsze „kontrakty”. Wynika on z 2 czynników:

  • gracze mają ograniczone zasoby ludzkie i finansowe;
  • jest ograniczony dostęp do różnorodnych pól akcji (pozwalających na: rozbudowę określonych typów torów i szybkość rozbudowy, zdobywanie lokomotyw zwiększających zasięg danej linii kolejowej, budowę fabryk i rozwój przemysłu, zatrudnianie inżynierów dających specyficzne profity, akcje dodatkowe) znajdujących się na planszy głównej. Pole zajęte przez 1 z graczy jest blokowane do końca rundy.

Wysyłanie pracowników (pionki) w te miejsca nazywam właśnie wyścigiem po kontrakty. Nie zawsze zdobywa się te, które w danej chwili są lepsze dla gracza– kolejność grania jest dość ważna, co widać szczególnie przy pierwszej turze rozstawiania pionków. Mechanika zapewnia zmianę kolejności, ale nie narzuca, gracze sami dokonują wyboru poświęcając na to akcję i pionka. Pierwszeństwo w wykonywaniu akcji to często niższe koszty pracownicze przy zdobywaniu lokomotyw/fabryk czy rozwoju przemysłu, to również możliwość zatrudnienia inżyniera, pozyskania monet czy dodatkowych pracowników. Ograniczony dostęp do akcji jest elementem koniecznym każdej złożonej gry. Nie ma jednak sytuacji, w której nie można by było nic zrobić. Różnorodność działań jest ogromna, co jednak nie zmienia faktu, że trzeba momentami rozpychać się łokciami.

W typowym worker placement wysyłanie pracowników to właściwie pośredni element w zdobywaniu dalszych korzyści. Tu korzyści w postaci punktów zwycięstwa otrzymuje się na koniec każdej rundy, gdy wyczerpią się graczom zasoby ludzkie (nie mogą już wykonać żadnej akcji). Efekt pracy i wyścigu przekłada się na tor punktacji. Bywa, że różnice pomiędzy graczami są bardzo duże, jednak podliczanie punktów po danej rundzie nie określa ostatecznego zwycięzcy. Czasem trudno dogonić lidera, ale jest to możliwe, trzeba jednak mocno się napracować. Punkty zwycięstwa zdobywa się z rozbudowanych linii kolejowych bądź przemysłowej, przy czym każda linia daje inne korzyści, do tego dochodzą punkty za akcje dostępne dla niektórych inżynierów. Na koniec gry otrzymuje się również punkty za przewagę zatrudnionych inżynierów i z kart bonusu końcowego. Zawsze się zdobywa punkty, nieważne jakie doświadczenie mają gracze. To daje satysfakcję. Przy pierwszym spotkaniu z grą obawiałam się, że tak duże możliwości zdobywania punktów nie pozwolą na budowanie sensownej strategii. Na szczęście myliłam się. Istotą w grze nie jest zdobywanie czegokolwiek, istotą jest szybkie i konsekwentne realizowanie strategii, oraz optymalny wybór akcji. Wydawać się może, że ta gra to zimna kalkulacja. Jest tu naprawdę sporo emocji, związanych z wyścigiem i ciasnotą. Towarzyszą one graczom od początku do samego końca gry. Po 6-7 rundach odchodzi się od planszy z pełną satysfakcją, nawet jak się przegrało. Jest też chęć rewanżu, albo chęć pobicia własnego rekordu.

Rosyjskie koleje bardzo się podobają. Grafika i jakość wykonania jest klimatyczna (choć tylko w tym można znaleźć klimat). Jest mnóstwo dróg do zwycięstwa, wiele możliwości zdobywania punktów, logiczność zasad. Gracze muszą się mocno wysilić przy szacowaniu opłacalności danej akcji, muszą też mocno współzawodniczyć o te akcje. Wszystko jest ze sobą powiązane i wyważone, dzięki czemu nie ma 1 zwycięskiej strategii. W mechanice jedynie nie podoba mi się punktacja za przewagę inżynierów, jest zbyt wysoka. Wiele razy grało się nie dla akcji jakie dają, ale właśnie dla tych punktów, byle ich nie oddać za darmo innym.

Wielu graczy wraca z Essen z wypchanymi bagażnikami, ja skromnie w tym roku zamówiłam sobie tylko wspomniany dodatek. Rosyjskie koleje powiększą się o odrobinę tektury, o którą znów będziemy konsekwentnie walczyć.

0 Udostępnień