• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Scheherazade
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje
  • Wywiady
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Siedem

19 maja 2016/2 komentarze/w Recenzja/Autor Agnieszka Weidemann

W wielu mitologiach i religiach świata siódemka jest symbolem całości, dopełnienia, symbolizuje związek czasu i przestrzeni. W starożytności była uważana za liczbę świętą i mistyczną. Dlatego grupowano w siódemki miasta, rzeczy, pojęcia i osoby. Władysław Kopaliński zebrał w jednym ze swoich słowników bardzo wiele siódemek, ale nie wszystkie. Wśród słynnych siódemek jest więc: 7 cudów świata, 7 grzechów głównych, 7 cnót głównych, 7 japońskich bogów szczęścia, 7 mórz, 7 etapów ludzkiego życia , 7 kolorów tęczy itd. Siódemka stała się również motywem przewodnim nowej gry karcianej od wydawnictwa FoxGames. Gry, którą recenzuję dla Was przedpremierowo.

Nie wiem czy zauważyliście, ale od jakiegoś czasu w modzie są małe gry karciane. Mocno abstrakcyjne, ale wciągające i co ważne – z krótkim czasem rozgrywki. Dobry filler potrzebny jest w każdym domu. Mam więc ich trochę na regale. Do wyboru, do koloru, co kto lubi, co kto potrzebuje. Miejsca nie zajmują wiele, za to w odpowiednim gronie i w odpowiednim czasie potrafią dać naprawdę sporo satysfakcji.

Siedem od FoxGames jest małą grą karcianą, opierającą się na talii złożonej z 49 kart. Jak wiadomo 49 jest podzielne przez siedem. Jest też 7 rodzajów kart, tematycznie nawiązujących do wspomnianych w pierwszym akapicie słynnych siódemek. Każdy rodzaj składa się z 7 kart i jednocześnie 7 rodzajów przypisanych im zdolności/mocy. Koniec gry również wyznacza siódma karta w kolumnie. Siedem jest liczbą królującą w tej grze. Choć elementy gry nawiązują do tej symbolicznej liczby, to jednak sama gra jest sucha i abstrakcyjna. Nie ma w niej żadnego klimatu, nawet oprawa graficzna nie stara się go tworzyć. Moje oczekiwania nawet troszkę zostały zawiedzione – poszczególne karty aż proszą się o własne grafiki! Przyjmując to, co jest nie ma co narzekać. Grafiki są estetyczne, a istotne, z punktu widzenia mechaniki, symbole na kartach (kolor, rodzaj karty i wartość punktowa) są wyraźne i jednoznaczne.

Prostota graficzna współgra z prostotą mechaniki. W swojej turze gracz zagrywa 1 z 3 posiadanych na ręku kart, do tych wyłożonych wcześniej na pole gry, i stosuje się do akcji do niej przypisanej. Następnie dopełnia rękę i turę rozgrywa kolejna osoba. Pierwsza Wasza myśl na pewno była taka „Toż to pasjans!”. Druga myśl powinna być taka „Tu muszą być zasady specjalne!”. Faktycznie, dokładanie kart odbywa się na specjalnych zasadach, dzięki czemu gra jest atrakcyjna:

  • Gracz dokłada kartę do kolumny kart leżącej już na stole lub rozpoczyna nową kolumnę. Każda kolumna to 1 rodzaj kart z 7 dostępnych np. morza, fortuny. Kolejność kolumn jak i kolejność wartości kart (1-7) w danej kolumnie jest dowolna.
  • Karty dokładane są zgodnie z rodzajami np. dowolna karta cuda świata do kolumny z cudami świata. Wyjątek stanowią karty: etapy życia – dokładane są albo do swojej kolumny, albo do innej dowolnej; karty w kolorze atutowym – dokładane są do dowolnej kolumny.
  • Po dołożeniu karty aktywowana jest jej moc i to właśnie zdolności specjalne kart stanowią najważniejszy element mechaniki.

Każdy rodzaj karty wprowadza określoną zdolność specjalną, a ich umiejętne wykorzystywanie pogłębia rozgrywkę. Siedem jest grą abstrakcyjną i nie można tu mówić o intuicyjności zasad. Pierwsza rozgrywka prowadzona jest po omacku i raczej nie zauroczy od razu. Dopiero kolejne spotkania z grą zaczynają nabierać rumieńców. Gracze muszą nauczyć się zależności między kartami, mimo, że są dość proste. Przydatność danego rodzaju karty dostrzega się w kolejnych rozgrywkach. W ten sposób, gra stopniowo odsłania swoje możliwości, mimo, że jest to naprawdę mała karcianka.

Przyjrzyjmy się mocom poszczególnych kart:

  1. Cnoty główne – pozwala na dociągnięcie karty ze stosu i zagranie innej z ręki. Gracz zyskuje w ten sposób dodatkowy ruch, a nawet 2-3 choć zależy to tylko od zawartości ręki i losu.
  2. Fortuny – pozwala na zdobycie dodatkowej punktującej (2 pkt.) karty, po odgadnięciu koloru lub liczby wierzchniej karty leżącej na stosie dobierania. Z jednej strony jest to zwykła zgadywanka, ale w połączeniu z kartą cuda świata wartościowa moc.
  3. Cuda świata – pozwala na obejrzenie 3 wierzchnich kart stosu dobierania i/lub ręki dowolnego gracza. W tym pierwszym przypadku, gracz może ułożyć karty w dowolnej kolejności. Losowość przy doborze najbliższej karty zamienia się w pewnik.
  4. Morza – pozwala zabrać ostatnią kartę z dowolnej kolumny. Jest to przydatne w różnych sytuacjach. Przykładowo, można tak zmniejszyć liczbę kart w kolumnie, zyskać kartę o określonej wartości lub mocy.
  5. Grzechy główne – pozwala na losowe zabranie karty wybranemu przeciwnikowi i dołożenie jej do określonej kolumny, bez aktywacji jej zdolności. Dobre narzędzie do popsucia planów przeciwnika lub zakończenie gry we własnej turze, przy sprzyjających wiatrach.
  6. Etapy życia – pozwala na szybsze dopełnianie poszczególnych kolumn (7 karta w kolumnie wyznacza koniec rozgrywki), zaś w swojej własnej kolumnie zeruje wartości najwyższych kart (np. 3 karty w kolumnie etapy życia zerują karty o wartościach 7, 6, 5). To naprawdę dobre rozwiązanie gdy w ręku masz karty o niskiej wartości.
  7. Kolory – pozwala na ustalenie koloru atutowego do chwili, gdy nie zostanie ustanowiony nowy. Jeśli gracz zagrywa kartę w kolorze atutowym, to może dołożyć ją do dowolnej kolumny i aktywować moc tej kolumny. Na koniec gry, w trakcie punktowania, gracz posiadający na ręku karty w kolorze atutowym otrzymują za każdą taką kartę maksymalną możliwą liczbę punktów (zależy od liczby kart etapy życia w kolumnie etapy życia). Niska wartość karty atutowej w ręku zostaje zwiększona, czasem dość znacznie.

Przydatność mocy jest różna. Wielokrotnie zależy od sytuacji na stole i często okazuje się, że jakaś mało doceniana staje się ogniwem zapalnym do serii akcji. Ze strategicznego punktu widzenia najważniejszymi kartami są etapy życia i kolory. One wyznaczają kierunki działań. Moce, choć proste w realizacji, swoimi możliwościami zazębiania się ze sobą przytłaczają nowicjuszy w pierwszej rozgrywce. Pierwsza rozgrywka bywa przez to dość mocno chaotyczna i może spowodować wydanie nieprzychylnego osądu. Doświadczony gracz dostrzeże możliwości tej gry dość szybko. Początek każdej rozgrywki jest zwykłym wykładaniem kart – tworzeniem kolumn i ich zapełnianiem. Rotacją kart. Z czasem, gdy kart przybywa, gracze zaczynają coraz więcej kombinować. W końcu cel mają ten sam – zdobyć na końcu gry jak najwięcej punktów. Gra kończy się w chwili gdy w dowolnej kolumnie znajdzie się 7 kart. Gracze podliczają punkty za posiadane w ręku karty i te zdobyte dzięki kartom fortuny. Wraz z postępem rozgrywki, gracze mają wgląd w wyłożone karty, a patrząc na zawartość swojej ręki zaczynają szacować co może jeszcze wejść do gry przed jej końcem. Niskie wartości kart w kolumnach mogą przyczynić się do braku kolumny etapy życia, co oznacza polowanie na wysoko punktujące karty. Znowu, karty w kolumnie etapy życia, skłaniają do pozbywania się tych o wysokich wartościach. Podoba mi się, że częściowo można manipulować czasem rozgrywki – ładowanie kart w 1 kolumnę zakończy grę szybko i bywa, że nie pojawią się wszystkie rodzaje kolumn.

Jak na taką małą grę możliwości jest sporo, choć kombinowanie zwiększa się stopniowo. Dla doświadczonych strategów gra nie będzie zbyt wielkim wyzwaniem, jedynie fillerem, sympatycznym i szybkim. Dla graczy nowych i średniozaawansowanych jak najbardziej może stać się hitem. Siedem warte jest uwagi, bo to gra niebanalna. To sprytna gra, choć będąca mieszaniną losu i strategii. Jest bardzo przyjemna, wciągająca, szybka i dobrze działająca w każdym składzie osobowym. U mnie przyjęła się bardzo dobrze i zajmuje zaszczytne miejsce koło innych lubianych przez nas karcianych fillerów.

Zaprezentowana oprawa graficzna może się nieznacznie różnić od finalnej wersji produktu.

Grę do recenzji przekazał:

Link BGG

0 Udostępnień
Tagi: FoxGames, Jason Tagmire, Siedem
https://scheherazade.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/19/2016/05/siedem-2.jpg 787 1100 Agnieszka Weidemann https://scheherazade.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/19/2013/06/znadplanszy-scheherazade.png Agnieszka Weidemann2016-05-19 06:00:122021-01-16 19:15:26Siedem
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Straszny dwór
Ekö
Władca Pierścieni – Bitwa o Śródziemie
Pogromcy potworów
Konkurs
Kraby na fali
Atak Zombie
Julka prezentuje: Na językach
https://scheherazade.znadplanszy.pl/kontakt/

Agnieszka "Scheherazade" Weidemann
Nowoczesne planszówki poznałam w Niemczech i od 2007 r. jestem ich wielbicielką. W 2011 r. rozpoczęłam współpracę z GamesFanatic, później ze Światem Gier Planszowych, Kurierem Planszowym, a obecnie działam na ZnadPlanszy.pl. Od wielu lat wolontariacko krzewię zamiłowanie do gier wśród dzieci i młodzieży. Jako recenzent sięgam przede wszystkim po lekkie gry dla dzieci i młodzieży, oraz rodzinne, mimo, że sama wybieram dla siebie bardziej wymagające tytuły. Granie i pisanie o grach sprawia mi ogromną przyjemność.

Scheherazade
Sklep z grami planszowymi - planszomania.pl

NAJNOWSZE WPISY

  • Ferie z młodzieżą: Skyline Express – roll and write20 stycznia 2022 - 10:32
  • Ferie z dziećmi: Kroniki przygody – Wyprawa po Księżycowe Kamienie19 stycznia 2022 - 20:56
  • Ferie z dziećmi: Głodniaki17 stycznia 2022 - 15:25
  • Już niedługo ferie zimowe…10 stycznia 2022 - 11:11
  • Kroniki zbrodni30 grudnia 2021 - 22:07
  • Kroniki zbrodni: 240029 grudnia 2021 - 17:44
  • Escape Quest: Alcatraz i Superbohaterowie28 grudnia 2021 - 18:49
  • Kieszonkowy detektyw – seria 127 grudnia 2021 - 19:58
  • Amazonia26 grudnia 2021 - 12:38
  • Julka prezentuje: Potwory w Tokio21 grudnia 2021 - 19:44

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Recenzja
  • Wywiady

Pages

  • Katalog recenzji
  • Kontakt
  • Start
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • styczeń 2022 (4)
  • grudzień 2021 (8)
  • listopad 2021 (5)
  • październik 2021 (3)
  • wrzesień 2021 (3)
  • sierpień 2021 (8)
  • lipiec 2021 (5)
  • czerwiec 2021 (6)
  • maj 2021 (3)
  • kwiecień 2021 (9)
  • grudzień 2020 (6)
  • listopad 2020 (1)
  • sierpień 2020 (1)
  • lipiec 2020 (10)
  • czerwiec 2020 (1)
  • kwiecień 2020 (2)
  • luty 2020 (9)
  • grudzień 2019 (4)
  • listopad 2019 (6)
  • październik 2019 (3)
  • wrzesień 2019 (7)
  • sierpień 2019 (3)
  • lipiec 2019 (3)
  • czerwiec 2019 (14)
  • maj 2019 (12)
  • kwiecień 2019 (2)
  • marzec 2019 (8)
  • luty 2019 (16)
  • styczeń 2019 (18)
  • grudzień 2018 (9)
  • listopad 2018 (7)
  • październik 2018 (15)
  • wrzesień 2018 (11)
  • sierpień 2018 (11)
  • lipiec 2018 (22)
  • czerwiec 2018 (12)
  • maj 2018 (4)
  • kwiecień 2018 (13)
  • marzec 2018 (9)
  • luty 2018 (16)
  • styczeń 2018 (5)
  • grudzień 2017 (15)
  • listopad 2017 (15)
  • październik 2017 (6)
  • wrzesień 2017 (5)
  • sierpień 2017 (16)
  • lipiec 2017 (16)
  • czerwiec 2017 (5)
  • maj 2017 (6)
  • kwiecień 2017 (10)
  • marzec 2017 (1)
  • luty 2017 (10)
  • styczeń 2017 (5)
  • grudzień 2016 (14)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (11)
  • wrzesień 2016 (4)
  • sierpień 2016 (14)
  • lipiec 2016 (8)
  • czerwiec 2016 (11)
  • maj 2016 (19)
  • kwiecień 2016 (6)
  • marzec 2016 (12)
  • luty 2016 (3)
  • styczeń 2016 (7)
  • grudzień 2015 (12)
  • listopad 2015 (10)
  • październik 2015 (7)
  • wrzesień 2015 (10)
  • sierpień 2015 (7)
  • lipiec 2015 (7)
  • czerwiec 2015 (10)
  • maj 2015 (7)
  • kwiecień 2015 (11)
  • marzec 2015 (10)
  • luty 2015 (11)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (8)
  • listopad 2014 (11)
  • październik 2014 (9)
  • wrzesień 2014 (14)
  • sierpień 2014 (19)
  • lipiec 2014 (18)
  • czerwiec 2014 (9)
  • maj 2014 (13)
  • kwiecień 2014 (8)
  • marzec 2014 (10)
  • luty 2014 (3)
  • styczeń 2014 (11)
  • grudzień 2013 (9)
  • listopad 2013 (3)
  • październik 2013 (19)
  • wrzesień 2013 (13)
  • sierpień 2013 (10)
  • lipiec 2013 (18)
  • czerwiec 2013 (14)
  • maj 2013 (9)
  • kwiecień 2013 (3)
  • marzec 2013 (2)
  • luty 2013 (5)
  • styczeń 2013 (6)
  • grudzień 2012 (12)
  • listopad 2012 (11)
  • październik 2012 (11)
  • wrzesień 2012 (7)
  • sierpień 2012 (4)
  • lipiec 2012 (3)
  • czerwiec 2012 (5)
  • maj 2012 (3)
  • kwiecień 2012 (4)
  • marzec 2012 (5)
  • luty 2012 (3)
  • styczeń 2012 (6)
  • grudzień 2011 (7)
  • listopad 2011 (4)
  • październik 2011 (7)
  • wrzesień 2011 (7)
  • sierpień 2011 (9)
  • lipiec 2011 (5)
  • czerwiec 2011 (6)
  • maj 2011 (3)
  • kwiecień 2011 (3)
  • marzec 2011 (2)
  • luty 2011 (2)
  • styczeń 2011 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Scheherazade | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Little Planet – gry dla malutkich dzieci Link to: Little Planet – gry dla malutkich dzieci Little Planet – gry dla malutkich dzieci Link to: Rebel dzieciom #1: Potworne przepychanki Link to: Rebel dzieciom #1: Potworne przepychanki Rebel dzieciom #1: Potworne przepychanki
Scroll to top Scroll to top Scroll to top