Ekö
Na rodzimym rynku można spotkać kilka gier zaprojektowanych przez Henri Kermarrec’a, w tym: Blank (Rebel.pl), Sushi Dice, Kraby na fali, wiele lat temu dostępna była również gra Wiraqocha (LocWorks), którą już przykryła u mnie warstewka kurzu. Wszystkie te gry są lekkie, proste i spełniają postawione przed nimi zadanie – bawią. Kolejnym tytułem, jaki zawitał do mojej kolekcji, jest Ekö.
To abstrakcyjna gra logiczna, zajmująca obecnie 78 pozycję wśród gier logicznych. Mam w domu sporo gier tego typu, więc surowość wydania nie zdziwiłaby mnie, jednak w przypadku Ekö zadbano o oprawę graficzną, ubarwiającą opowiadaną tam historię niekończącej się walki skazanych za chciwość dusz. Akcja tej gry toczy się na pustyni upadłego cesarstwa, a walczą ze sobą armie złożone z ożywionych skał, piasku i wiatru.
Cesarstwo
Miejsce walki zobrazowane zostało przy pomocy kafelków terenu, nadbudowywanych przy pomocy drewnianych znaczników w kształcie obozów (domków), wież i zamków. Wojownicy reprezentowani są przez drewniane żetony, a ich władcy zostali zilustrowani na planszach graczy. Całość prezentuje się na stole bardzo dobrze.
Liczba kafelków terenu, modułowość planszy, wielkość pola gry zależna od liczby graczy i wariantu sprawia, że gracz z zainteresowaniem siada do rozgrywki. Te elementy to obietnica ciekawej rozgrywki. Podstawowe kafle terenu zawierają 6 różnych obszarów:
- piaszczysty, stanowiący większość sześciokątnych pól, na nich będą toczyć się bitwy, po nich będą wędrować armie;
- zapadliska, czyli pola blokujące i nie przynoszące żadnych korzyści;
- kamienne pustynie, na których można tylko rozbijać obozy;
- wąwozy to miejsca, w których gracz może rozbić obóz, ale także rozbudować go, umieszczając na miejscu obozu wieżę;
- stolica to miejsce porównywalne z wąwozami, jednak bardzo istotne dla wygranej;
- góry to jedyne miejsce, w którym gracz może wybudować zamek.
Grając w dodatkowe warianty stosuje się również 7 innych kafli terenu, pozwalających m.in. na teleportację, dające więcej punktów zwycięstwa, modyfikujące fazę zbrojenia, pozwalające na usunięcie wojownika przeciwnika lub zmniejszenie liczby dysków w swoim stosie.
Po przygotowaniu pola gry, zależnego od liczby graczy i wariantu, losowo rozmieszcza się na nim dyski wojowników (po 16 na gracza), a każdy gracz otrzymuje planszę gracza oraz odpowiadające jej budynki (1 zamek, 3 wieże, 5 obozów). Rozgrywka toczy się przez szereg tur, rozgrywanych przez graczy kolejno, do chwili, gdy jakiś gracz zdobędzie 12 punktów zwycięstwa (za wybudowane budynki i pojmanych cesarzy) oraz będzie zajmował stolicę lub na planszy pozostaną tylko jego dyski.
Pustynna bitwa
Tura gracza składa się 2 obowiązkowych faz. Pierwsza to faza działania, podczas której gracz może poruszyć się lub budować. Ruch odbywa się pojedynczym dyskiem gracza lub stosem złożonym z maksymalnie 4 dysków na:
- niezajęte pole,
- pole z własnym stosem, tworząc w ten sposób większy stos (max 4 dyski),
- pole zajęte przez przeciwnika pod warunkiem, że gracz może go zaatakować.
Atakować można stos przeciwnika jeśli ma mniej dysków lub stos złożony z 4 dysków atakując 1 swoim dyskiem. W pierwszym przypadku przeciwnik ściąga z planszy zaatakowane dyski, w drugim obaj gracze. Jeśli na wierzchu stosu, którym atakuje gracz znajduje się dysk cesarza, to może on atakować stos tej samej wielkości, zaś w przypadku pokonania stosu z cesarzem – dysk cesarza trafia do niewoli dając graczowi 3 punkty zwycięstwa. Własnego cesarza można odbić z rąk przeciwnika tylko na drodze wymiany za innego cesarza.
Budowa polega na umieszczeniu określonego budynku na przypisanym mu pustym polu terenu, zastąpieniu budynku przeciwnika lub nadbudowie własnego budynku. Obóz można postawić na kamiennej pustyni, w wąwozie, stolicy i górach, przebudować go w wieże można wszędzie prócz kamiennej pustyni. Zaś zamek można wybudować tylko w górach. Chcąc zbudować budynek trzeba odłożyć do własnej rezerwy 1 lub kilka własnych dysków sąsiadujących z polem (z tego samego stosu), na którym gracz buduje. Koszt zależy od rodzaju budynku, 1 za obóz, 2 za wieżę, 3 za zamek, a w przypadku zastępowania swoim budynkiem cudzego, trzeba odłożyć 1 dodatkowy dysk. Nadbudowa musi odbywać się również stopniowo od najtańszego budynku.
Przed fazą zbrojenia gracz może odrzucić ze swojej rezerwy do pudełka 3 dyski, by zyskać dodatkowy ruch lub budowę. W trakcie drugiej fazy gracz musi wyłożyć na pole gry co najmniej 1 swój dysk z rezerwy. Obowiązuje przy tym zasada, że dyski dokłada się do 1 stosu, który nie sąsiaduje z budynkiem współgracza. Po zakończeniu obu faz turę rozpoczyna kolejny gracz, a gra trwa do chwili spełnienia warunków zwycięstwa.
Nieprzewidywalna pustynia
Ekö to gra logiczna, w którą można grać w 2-4 osoby. Rozgrywki w 2 osoby bardzo mi się podobały, bo miałam poczucie kontroli nad grą. W 3 i 4 osoby to była wędrówka przez pustynię bez kompasu i za każdym razem odnosiłam wrażenie, że im bardziej starałam się wygrać, tym gorzej mi to wychodzi. Miałam poczucie braku kontroli nad grą. Znów gracze na BGG twierdzą, że te rozgrywki w 4 osoby są najlepsze. I owszem, jest większa plansza, częstsze są wymiany cesarzy, mocna konkurencja, więcej interakcji związanej z walką o teren i jego zabudowę, walka na wielu frontach. Mnie właśnie ta walka na wielu frontach męczyła, ale nie powiem, satysfakcja z wygranej jest duża przy takiej liczbie graczy.
Ta gra w każdym składzie osobowym jest dynamiczna i intensywna. Sytuacja na planszy zmienia się bardzo szybko. Z tury na turę powiększa się przestrzeń na polu gry, co wynika z tworzenia stosów z dysków i utraty ich w wyniku ataku przeciwnika. Wprowadzanie dysków do gry nie jest już takie łatwe z powodu konieczności ich dołożenia do 1 stosu, a ten ma ograniczoną wysokość. Wiele dysków po trafieniu do rezerwy w niej zostanie, choć można też je wykorzystywać jako dodatkową akcję. Przemieszczanie dysków na polu gry ma 1 cel – znalezienie dogodnej pozycji do postawienia budynku, który przybliża gracza do zwycięstwa. Niestety, ten budynek trzeba również ochraniać, by nie został zastąpiony budynkiem przeciwnika. Ruch na planszy jest intensywny, a eksterminacja konieczna. I właśnie tu dochodzę do momentu, który uświadomił mi dlaczego nie lubię gry w 3-4 osoby. Nie jestem po prostu w stanie bronić wszystkich moich pozycji, bo atak nadchodzi z różnych stron. W grze 2-osobowej jestem w stanie świadomie zawalczyć o swoją pozycję.
Jeden ze współgraczy zwrócił mi uwagę na moc kamikadze, czyli pojedynczego dysku, który może zniszczyć stos złożony z 4 dysków. Po takim ataku straty są duże, czyli siła stosu jest tylko pozorna. Od chwili kiedy sobie to uświadomiłam, staram się w grze dłużej utrzymywać stosy mniejsze niż 4 dyskowe. Czwórki, jeśli tylko jest taka możliwość, buduję, gdy na planszy jest mało pojedynczych dysków.
Ekö to przyzwoita gra logiczna, a jej regrywalność zwiększają ciekawe warianty, które swobodnie można ze sobą łączyć, by poszerzyć możliwości taktyczne. Gra wymaga myślenia, spostrzegawczości i sprytu, jest też pozbawiona losowości, a to argument przemawiający na korzyść. Sami musicie ocenić w jakim składzie wam się najlepiej gra. Ja jestem najbardziej przekonana do gry w 2 osoby. Obecnie grę można zdobyć w przyzwoitych cenach i jeśli lubicie gry logiczne, to warto się nią zainteresować.
Grę wydało wydawnictwo:
Link BGG