Magic maze
Dwie pierwsze rozgrywki w wykonaniu młodzieży to było coś niezapomnianego. W pierwszej, młodzież zapoznawała się z mechaniką gry i wymieniała uwagi między sobą. Bardzo głośno, momentami walecznie, z ogromnymi emocjami. Druga rozgrywka dla kontrastu, przebiegała już w milczeniu. No, nie do końca, bo poszły w ruch gesty, wzdychanie, parskanie i walenie, nawet w czoło pionkiem „Zrób coś!”, w odwecie latały też żetony akcji. Przekazywanie informacji i emocji bez słów to dopiero wyzwanie!
Takie rzeczy dzieją się tylko w Magic Maze – kooperacyjnej grze czasu rzeczywistego, w której nie wolno rozmawiać ze sobą. Ta gra została u nas okrzyknięta rewelacyjnym koopem, co potwierdzają nawet eksperci poprzez liczne nominacje w 2017 r. do nagród: Spiel des Jahres, International Gamers Award – General Strategy: Multi-player, Gouden Ludo Best Family Game, Golden Geek Most Innovative Board Game, Golden Geek Best Family Board Game, Golden Geek Best Cooperative Game, Cardboard Republic Socializer Laurel.
Postacie
W tej grze wszyscy gracze, w liczbie 1-8, wcielają się jednocześnie w 4 postacie: Barbarzyńcę, Maga, Elfa i Krasnoluda. Celem jest zdobycie potrzebnych im przedmiotów i wspólna ucieczka. Dla ułatwienia poszukiwań, przedmioty (miecz, fiolka, łuk i topór) oznaczono na polu gry takim samym kolorem jak kolor pionków. Do tego każda postać ma umiejętność czasowej teleportacji, ale tylko w swoim własnym teleporcie (wirze), oraz może ujawniać (eksplorować) przypisane sobie nowe obszary gry. Postacie mają też unikalne zdolności: Krasnolud może korzystać z małych przejść w pomarańczowych ścianach; Elf pozwala na prowadzenie rozmów podczas odkrywania przez niego nowego obszaru; Mag stając na polu z kryształową kulą pozwala przy dowolnej eksploracji jednorazowo dołożyć 2 nowe kafelki; Barbarzyńca zaś ma zdolność wyłączania podglądających ich kamer.
Miejsce akcji
To sklep. Na początku składa się dokładnie z 1 kafelka, a wraz z upływem gry rozrasta się do większej liczby kafelków. O wielkości sklepu decydują scenariusze, które narzucają liczbę i rodzaje kafli. Kafle są w trakcie gry dobierane losowo, ale dokładane w miejscu eksplorowanym przez danego bohatera. Stąd różne elementy składowe sklepu pojawiają się w różnych miejscach i o różnym czasie. To pierwszy zabieg czyniący rozgrywki niepowtarzalne. Każdy kafel jest klimatycznie zilustrowany, tętni życiem, ale te ilustracje nie mają znaczenia dla rozgrywki. Tu istotne są: 1 wejście na kafel i 1-3 przejść w określonym kolorze na kolejny kafel, 0-2 teleporty, schody ruchome, miejsca akcji specjalnych postaci, przedmioty potrzebne postaciom, wyjścia ze sklepu w odpowiednich kolorach i klepsydry pozwalające na wydłużenie czasu gry. To wszystko umieszczone jest na sieci powykręcanych korytarzy.
Czas akcji
Wyznacza go klepsydra. Jedno przesypanie ballotini (szklane drobinki o średnicy 0,0004-0,0016 cm) w klepsydrze to około 3 minuty. Wierzcie mi, za 1 przesypanie klepsydry nie jesteście w stanie wygrać gry. Trzeba więc w odpowiednim momencie wejść dowolnym pionkiem na pole klepsydry, by móc ją obrócić. Takie pole ma działanie jednorazowe. Bywa, że jakiś gracz bezmyślnie na nie wejdzie, a obrócenie klepsydry spowoduje szybkie zakończenie rozgrywki ze sromotną porażką. Klepsydra obrócona we właściwym momencie to również chwila na dyskusje – czas płynie, gracze szybko wymieniają uwagi typu kto, co i kiedy, a potem znów przystępują do rozgrywki.
Działania
Jak już wcześniej wspomniałam, prócz pierwszej rozgrywki, graczom nie wolno ze sobą rozmawiać. Mogą się tylko na siebie wymownie patrzeć, albo postawić przed kimś pionek „Zrób coś!”. Emocje biorą jednak górę. Dlaczego? Bo każdy gracz może wykonywać tylko 1 rodzaj akcji. Są one rozdzielone zależnie od liczby graczy, dlatego wymienię tylko ich rodzaje: ruch na północ, południe, wschód lub zachód, wejście po schodach, eksploracja (dołożenie nowego kafelka), korzystanie z teleportu. Gracze muszą cały czas przyglądać się sytuacji na planszy i szybko reagować na zastaną sytuację. Przydaje się umiejętność czytania w czyichś myślach. A tak na poważnie, obserwacja i logiczne myślenie są tu kluczowe. Nie wolno nawet pokazywać sobie czegoś na planszy palcem. Jedyne dyskusje są dopuszczalne po obróceniu klepsydry. Gracze wykonują swoje działania jednocześnie, poruszając dowolnym pionkiem. Zgrana grupa, mocno wyćwiczona działa sprawnie. Przypadkowi gracze mogą mocno zaburzyć pracę zespołu. Szczególnie wtedy, gdy następuje zmiana żetonu akcji i graczom myli się co mają robić, lub działają słabiej w danym typie akcji.
Scenariusze
Gra opiera się na scenariuszach, dzięki czemu wiedza dotycząca działań jest wprowadzana stopniowo do gry. Gracze nie są od razu rzuceni na głęboką wodę i przez to każdy gracz wie co ma robić i po co. Każdy scenariusz wzbogacany jest o jakiś nowy element, a dochodząc do 7 scenariusza gracze znają już wszystkie zasady. Kolejne scenariusze to wariacje na temat zasad. Właściwie to co zaproponowano to czyste szaleństwo. Scenariusze są niesamowite i wiedzcie, że nie każdy udało nam się zakończyć sukcesem. Nawet te pierwsze 7 wielokrotnie rozgrywaliśmy z racji przegranej lub po prostu świetnej zabawy.
Moje obserwacje
Obserwowanie rozgrywki w Magic Maze z boku jest bardzo interesujące. Widzi się wtedy cechy graczy, których we wspólnej rozgrywce zwykle nie rejestruje się. O wiele łatwiej jest mi wskazać lidera, jeśli nawet nie może werbalnie rządzić, o wiele łatwiej wskazać najsłabsze ogniwo. Obserwacja z boku wzbudza też… zazdrość. Bo jakże to tak, moje pudło z grą i nie mogę zagrać! Na szczęście można zagrać i solo, i do 8 osób. Zazdrość łatwo się tłumi. Granie daje najlepsze przeżycia, najlepsze wspomnienia. Magic Maze przez tę presję czasu, przez konieczność skupiania się na rozrastającej się planszy, odgadywania zamiarów innych, wspólne działanie oraz niepowtarzalne rozgrywki jest grą bardzo zapadającą w pamięć i zachęcającą do siebie. Nie tak łatwo jest wygrać w tej grze, nawet solo, nie tak łatwo zdobyć przedmioty i uciec ze sklepu. Ochota na pokonanie czasu i gry jest ogromna.
Jakość elementów jest bardzo dobra, solidne wydanie zapewnia długą żywotność. Mam tylko jedno zastrzeżenie. Nie podoba mi się w tej historii aspekt kradzieży dokonywanej w centrum handlowym i na pewno można było to opowiedzieć trochę inaczej, zachowując te same elementy. Mimo tego jednego mankamentu, uważam, że jest to świetna gra. Szybka, emocjonująca, zabawna… No chyba, że się za mocno dostanie pionkiem „Zrób coś!”. Ech, te emocje ;-)
Grę wydało wydawnictwo:
Link BGG
Grę kupicie w sklepach: www.planszoweczka.pl oraz www.planszomania.pl