Agricola – wersja rodzinna

Po ostatnich moich propozycjach bardziej wymagających gier: Wielka Księga Szaleństwa, Pośród Gwiazd i Broom Sevice, w które mogą zagrać doświadczone i ambitne rodziny, przyszedł czas na zmierzenie się z grą mistrza Uwe Rosenberga. Mistrza, bo zaprojektował kilka znamienitych gier dla zaawansowanych graczy, z których aż 7 znajduje się w pierwszej setce najlepszych gier na świecie.

Cóż ma do zaproponowania dla rodzin? Na pewno bardzo dobrą grę dwuosobową Patchwork, ale ja nie o niej dziś opowiem. Mam dla was propozycję świetnej gry ekonomicznej, bazującej na Agricoli, którą każdy doświadczony gracz zna bardzo dobrze. Na rynku są obecnie 2 wersje pod tym samym tytułem – nas interesuje Agricola z niebieskim paskiem i napisem „wersja rodzinna”.

Wsi spokojna

Pierwsza rzecz na jaką zwrócicie uwagę to dość ciężkie pudło, wypchane prawie, że po brzegi elementami gry. Znajdziecie w nim modułową planszę, z fragmentem dopinanym jak puzzle, dzięki któremu wasza plansza będzie wprowadzała odpowiednie akcje zależne od liczby graczy. Jest też mnóstwo tekturowych kafelków chat, pól, łąk, znaczniki żywności czy wielokrotności oraz coś, co uwielbiam w grach – mnóstwo drewnianych znaczników, tu w odpowiednich kształtach i kolorach: krowy, świnie, owce, trzciny, cegły, zboże, drewno i obory, a do tego duże pionki graczy w kapeluszach. Wykonanie i oprawa graficzna są na wysokim poziomie, atrakcyjne wizualnie i klimatyczne.

Wsi wesoła

Agricola wersja rodzinna to gra opierająca się na mechanice worker placement. W skrócie: trzeba wysłać swoich robotników na określone pola planszy, by zdobywali dla was surowce potrzebne do dalszych działań. Gra toczy się przez 14 rund i ani się oglądnięcie, a już będzie koniec gry, 60 minut (a bywa, ze krócej) nie wiadomo kiedy upływa, tak bardzo wciąga ta gra.

Na planszy znajduje się 21 stałych pól oraz 4-8 dodatkowych pól zależnie od liczby graczy. Pola można podzielić na 3 typy: do pozyskiwania surowców i pól/łąk, do wymiany surowców, inne (zdobycie nowego pionka, zmiana pierwszego gracza). Oznacza to, że gracz ma bardzo wiele możliwości, co właśnie czyni tę grę wymagającą. Sama mechanika jest łatwa do opanowania. Na torze rund znajduje się pionek, który określa: numer rundy, dostępne akcje – w każdej rundzie dochodzi nowa akcja, fazę żniw (po rundach 4, 7, 9, 11, 13, 14). Na początku gracze dysponują 2 pionkami/robotnikami i mogą wykonywać tylko 2 akcje w trakcie rundy, dopóki nie powiększą rodziny (nie zdobędą nowych pionków). Gracze na zmianę umieszczają swoje pionki na wybranych polach planszy i od razu wykonują związaną z polem akcję. Mogą zbierać surowce i żywność, powiększać swoje ziemie o pola i łąki, mogą obsiewać pola zbożem, zdobywać zwierzęta, powiększać chatę, przebudować ją z drewnianej na glinianą, mogą powiększyć rodzinę i zdobyć różnego rodzaju usprawnienia. Na koniec rundy umieszczają z powrotem swoich robotników w chacie (każdy pionek musi mieć własną izbę), a nowe surowce są umieszczane na planszy (pola oznaczone ↓). W chwili gdy pionek rund minie symbol żniw gracze zbierają zboże ze swoich pól, żywią swoją rodzinę i powiększają stada (rodzi się tylko 1 młode na całe stado). Po rundzie 14, po żniwach następuje podliczenie punktów za: każdego członka rodziny, każdy żeton w gospodarstwie (prócz drewnianej chaty), każde zboże i zwierzę w gospodarstwie z uwzględnieniem posiadanych usprawnień, każdą oborę.

Który głos twej chwale zdoła?

Trudnością tej gry jest odpowiednia kolejność wybranych akcji. Jednak nie zawsze można zrobić to, co sobie człowiek zaplanuje. Problem polega na tym, że jeśli pole akcji zostanie zajęte przez pionek, to już żaden inny z tego pola w danej rundzie nie skorzysta. Walkę o pola bardzo czuć przy 3-4 graczach, stąd już tu jest ważna kolejność grania. Cóż, walcząc o pierwszeństwo zostanie graczowi tylko 1 akcja potrzeba do rozwoju własnej farmy. Lekarstwem na małą liczbę pionków, jest powiększenie rodziny. Najpierw jednak trzeba powiększyć chatę. Nic nie jest proste. Chcesz hodować zwierzęta? Musisz mieć pole, a najlepiej z oborą. Chcesz mieć zboże? Musisz mieć zaorane pola i cierpliwie czekać do żniw. Chcesz się rozwijać w jakikolwiek sposób? Musisz mieć surowce.

W tej grze nie da się uparcie realizować swoich zamysłów, ale trzeba być elastycznym i zmieniać plany działania. 10 pól akcji wymaga posiadania surowców i co ciekawe, z tego 5 pól jest dostępnych tylko dla graczy, którzy jako pierwsi je zdobędą, potem te pola są bezużyteczne. Mówię o 5 usprawnieniach, bardzo ważnych w fazie żywienia i przy końcowej punktacji. Usprawnienie pozwala na produkcję większej ilości żywności za surowce i zwierzęta. Na końcu rozgrywki zwiększają liczbę punktów za określone dobra.

Jednym z najtrudniejszych momentów gry są żniwa, a w nich faza żywienia. Swoich robotników trzeba nakarmić, a każdemu potrzebne są 2 żetony żywności (nowo narodzony członek rodziny wymaga tylko 1 żetonu). Brak żywności to -3 PZ obrazowane przez żeton żebrania. To moment, w którym nie raz znad planszy usłyszałam: „kto, ***, wymyślił karmienie rodziny?!”. Żywienie to potężne emocje, to strach, to zmora. Dla mnie jest to najlepszy element mechaniki, bo jest doskonałym ogranicznikiem gonitwy po punkty zwycięstwa, bo pokazuje jak gospodarujemy zasobami i czyni abstrakcyjną mechanikę bardzo życiową. Posiadanie zasobów to nie wszystko – nie lekceważcie więc żetonów usprawnień, bo to właśnie one pomagają wytwarzać żywność. W ostateczności możecie też zamienić zboże w kaszę, ale mało wydajne to działanie, szczególnie dla dużej rodziny.

Mój głos wyrzekł wszytki wieśne wczasy i pożytki*

Kilka lat temu, na prowadzonych przeze mnie zajęciach z grami planszowymi, podeszła do mnie pani z synem i powiedziała, że dziecko bardzo chciało Agricolę, bo recenzenci piszą, że to taka dobra gra. Niestety, oboje nie potrafili nawet przebrnąć przez zasady. Dziś miałabym dla nich odpowiedź – Agricola w wersji rodzinnej. Tak na początek, tak na zaprzyjaźnienie się z mechaniką i tematyką. Jako pierwszy krok ku grom zaawansowanym. Oczywiście dłuższy krok, bo gra będzie bardzo długo służyć wskazanej grupie odbiorców.

Agricola w wersji rodzinnej jest świetną grą ekonomiczną. Ma proste zasady, ale bardzo dużo możliwości. Akcje zazębiają się o siebie i bez przeprowadzenia jednych, nie da się wykonać innych. Ot, chcesz hodować owce? Zdobądź pole. Chcesz mieć pole? Zdobądź drewno. Albo chcesz wykonywać więcej akcji? Powiększ rodzinę. Chcesz większą rodzinę? Powiększ chatę. Chcesz chatę? Zdobądź drewno lub cegły i trzcinę. Jak widać trzeba tu sporo zaplanować. Wiadomo też, że nie da się zrealizować planów szybko, a czasem w ogóle i trzeba planować na nowo. Wiele by się chciało, bo jest wiele możliwości, ale niewiele można zdziałać. Ograniczenia w tej grze rodzą ogromne emocje.

Wartościowym elementem gry jest tematyka i ładnie powiązana z nią mechanika. Jak w życiu: pracuj, powiększaj majątek, przedłużaj gatunek i dbaj o rodzinę. I tak jak w życiu jest wiele kłód rzucanych pod nogi, tym tu większych, im większa populacja. Najciaśniej na planszy jest przy 3-4 graczach, jest wtedy ogromne współzawodnictwo o pola akcji i bardzo istotna jest kolejność grania. Stąd żeton pierwszego gracza często zmienia właściciela. Przy grze w 2 osoby nie odczuwa się potrzeby walki o akcje. Zawsze można realizować równie dobry plan B. Gra solo to wyścig ze samym sobą o poprawę końcowego wyniku, ale też doskonałe zapoznanie się z mechaniką gry.

Agricola w wersji rodzinnej to warta poznania gra, choć w przypadku dzieci, w wieku 8+ lat, liczcie się z tym, że ilość wyborów i zazębianie się akcji może na początku je dość mocno przytłoczyć. Wtedy trzeba grać troszkę za siebie i troszkę za dziecko, niech ono zawsze będzie pierwszym graczem, trzeba też monitorować co mu będzie potrzebne i tych pól nie blokować. Oczywiście tak działać na początku, a potem już odważnie wkroczyć na ścieżkę walki o akcje.

Link BGG

Grę możecie kupić w sklepie www.planszomania.pl

*Fragmenty zaczerpnięte z Jana Kochanowskiego

0 Udostępnień