Amazonki
Na rynku jest sporo gier mocno zależnych od graczy. Gier z prostą mechaniką, ale wymagających od ludzi wielu umiejętności interpersonalnych. Takie gry nie są uniwersalne i nie każdemu przypadną do gustu. W portfolio wydawnictwa Lucrum Games znajdziemy kilka takich tytułów, choćby Jak wściekłe psy czy Podejrzani. Dziś opowiem wam o kolejnej ich grze, należącej właśnie do wspomnianej grupy gier, a która w 2017 r. uzyskała rekomendację jury niemieckiej nagrody Spiel des Jahres.
O wydaniu Tempel des Schreckens pod nową nazwą i z nowymi grafikami było głośno od dawna. Hype sprawił, że nie mogliśmy się doczekać Amazonek w opracowaniu graficznym Michała Makowskiego. Gdy tylko gra trafiła na stół, stało się tak jak informował wydawca – nie dało się zagrać tylko raz.
Przygoda dla odważnych
Amazonki to mała gra karciana, wydana w bardzo poręcznym pudełku, które bez trudu możecie zabierać ze sobą wszędzie. Pudełko kryje talię kart, a najistotniejsze z nich to karty: postaci i sekretnych pomieszczeń. W tej grze uczestnicy wcielają się w grabieżców próbujących ukraść wszystkie skarby ze świątyni lub amazonki broniące tych dóbr. Kto jest kim, gdzie są skarby a gdzie pułapki – tego nie wie nikt. Niewiadoma buduje duże napięcie.
Polowanie na skarby
W grze może uczestniczyć 3-10 graczy. Na początku gry każdy gracz otrzymuje losową kartę postaci. Ilu jest grabieżców i ile amazonek – to wszystko zależy od liczby graczy i losu (zwykle 1 z dobranych kart jest odrzucana). Tożsamości gracze ukrywają do samego końca gry. Wielkość świątyni, czyli liczba tworzących ją kart pomieszczeń: pustych, ze skarbami i pułapkami dobierana jest również zależnie od liczby graczy, ale rozdawana między graczy w sposób losowy. Każdy gracz przed rozgrywką podgląda wszystkie swoje karty, a następnie losowo rozkłada przed sobą karty świątyni. Tak właśnie buduje się pole gry.
Karty świątyni prowadzą graczy do celu. Chcąc zwyciężyć w ciągu 4 rund grabieżcy muszą zdobyć wszystkie skarby (5-10), zaś amazonki dążą do tego by grabieżcy uruchomili wszystkie pułapki (2-3) lub by grabieżcy nie zdobyli wszystkich skarbów. W grze są więc 2 grupy graczy o przeciwnych interesach. W rundzie muszą zostać odsłonięte karty w liczbie równej liczbie graczy, a o odsłonięciu karty decyduje klucznik czyli gracz posiadający kartę klucza.
Klucznik zadaje pytanie, którą kartę ma odsłonić. Gracze muszą więc zachęcić go do odsłonięcia konkretnej karty (ale nie karty klucznika), mówią więc prawdę lub blefują na temat swojej tożsamości czyli swoich interesów, oraz posiadanych kart świątyni. Ostateczną decyzję podejmuje klucznik, umieszcza więc kartę klucza przy określonej karcie i odsłania ją. Ta ostatnia karta umieszczana jest na środku stołu, a klucznikiem zostaje inny gracz.
Nową rundę zaczyna się od zebrania nieodsłoniętych kart świątyni, potasowaniu i rozdaniu ich. Z rundy na rundę przed graczami leży coraz mniej kart. Koniec gry następuje natychmiast jeśli na środku stołu pojawią się wszystkie pułapki, wszystkie skarby lub po 4 rundach nie zostaną znalezione wszystkie skarby. Gracze wygrywają drużynowo.
Wciągająca przygoda
Amazonki to specyficzna gra. Towarzystwo do zabawy trzeba dobrać na podstawie znajomości swoich współgraczy i ich umiejętności interpersonalnych. W tej grze kluczowe są m.in. umiejętności: komunikacyjne – uważne słuchanie i mówienie, zarządzania przekazem niewerbalnym, negocjacyjne czy pracy zespołowej. To gra blefu, trzeba więc dobrze czuć mechanikę i zdawać sobie sprawę z ciężaru jaki spada na graczy. Nie zdarzyło mi się, by jakakolwiek rozgrywka była nudna, smutna, drętwa. Jednak zdaję sobie sprawę, że wielu ludzi nie odnajdzie przyjemności w gadaniu i jakby nie było losowym odkrywaniu kart. U mnie się gra sprawdziła, a po rozgrywkach z młodzieżą twierdzę, że najlepiej grało mi się w 5-6 osób. To tylko odczucia, ze względu na konieczność zapamiętywania i przetwarzania ilości informacji płynących od współgraczy, bowiem sama mechanika działa bez zarzutu dla 3-10 osób. Są nawet znani mi gracze, którzy uwielbiają 5 minut rozgrywki w składzie 3-osobowym.
Klimatu w tej grze nie ma. Mogłaby być o czymkolwiek, ale klimat możecie sobie sami stworzyć, choćby dobierając odpowiednie słownictwo/komentarze, pasujące do tematyki zaproponowanej przez autora i wydawcę. Świetna oprawa graficzna może być właśnie inspiracją, zaczątkiem klimatu stworzonego przez graczy.
Atutem tej gry jest krótki czas rozgrywki. Działa to psychologicznie na graczy. Już się skończyło? Tak szybko? Grajmy jeszcze raz! Ale też każda przegrana zachęca do rewanżu. Prawdą jest, że jeśli gra spodoba się użytkownikom, to będą w nią grać i grać. Z radością i bez zmęczenia. Zresztą taka jest właśnie rola gier imprezowych: zabawić, rozluźnić, naładować baterie pozytywną energią.
Jeśli potraficie się odnaleźć w grach, gdzie słowo mówione jest kluczowe, to koniecznie sprawdźcie Amazonki. To świetna gra o prostych zasadach, zaskakująca i emocjonująca. Choć też musicie być świadomi, że nie da się tej gry kontrolować, a regrywalność budują nie tylko gracze, ale i losowość.
Link BGG
Grę przekazało wydawnictwo:
Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl