Pixbox

Cieszę się, że mimo wielu lat grania w gry planszowe potrafię pochylić się nad małymi, prostymi grami. I potrafię się nimi cieszyć, czym dzielę się na tym blogu. Niedawno w moje ręce trafiła gra, o której raczej na grupach facebookowych i forach głośno nie będzie. To nie sensacyjne ciężkie euro z mnóstwem dróg do zwycięstwa, ani ociekający plastikiem i klimatem ameritrash. To zwykła gra karciana, z prostą mechaniką, ale bardzo przydatna do rozwoju umiejętności matematycznych dzieci.

W pudełku z grą znajdują się 2 rodzaje kart. Pierwszą grupę stanowią 24 karty zadań. Na nich znajdują się figury geometryczne utworzone z 6-8 połączonych ze sobą kwadratów. Drugą grupę stanowi 60 przezroczystych kart (pixkarty), zawierających niebieskie kwadraty w liczbie 1-4, połączonych ze sobą na 10 różnych sposobów. Przed grą trzeba dobrze przetasować szczególnie tę drugą talię, by zapewnić sobie różnorodność kart.

Zasady

W każdej rundzie z zakrytej talii pixkart układa się 6 kart na środku stołu i odsłania 1 kartę zadania. Wszyscy gracze jednocześnie starają się odnaleźć kombinację kart z niebieskimi kwadratami, które po złożeniu będą przedstawiać figurę z karty zadań. Banalne, prawda? Do momentu, gdy okaże się, że wszystko ma się odbywać w wyobraźni, czyli nie wolno dotykać przezroczystych kart. Co więcej, przy nakładaniu kart trzeba pamiętać o zasadzie, że nie wolno przykryć żadnego niebieskiego kwadratu (każdy kwadrat z użytych kart ma być widoczny). Jeśli gracz jest pewien, że z wyłożonych kart można ułożyć odsłoniętą figurę, krzyczy Pixbox! i układa karty, by to udowodnić. Poprawnie wykonane zadanie nagradzane jest kartami wykorzystanymi do jego rozwiązania. Błąd karany jest utratą 1 karty z wcześniej zdobytych. Pixkarty uzupełniane są do 6. Czasem pojawia się sytuacja, w której nie da się ułożyć zadania, dokłada się więc kolejne pixkarty. Jeśli w takiej sytuacji będzie ich 8, kartę z zadaniem odrzuca się i odsłania nową. Po wyczerpaniu kart z dowolnego stosu, gra kończy się, a zwycięża gracz z największą liczbą zdobytych kart.

Podsumowanie

Gra polecana jest dla graczy od 8. roku życia, z powodu konieczności łączenia kart w wyobraźni. Ja grupę odbiorców gry poszerzę do starszych przedszkolaków i dzieciaków z klas początkowego nauczania. W tej pierwszej grupie trzeba wyrzucić element rywalizacji i pozwolić dzieciom swobodnie układać przezroczyste karty tak, by odwzorowały wzór z karty zadania. Nie jest to dla nich łatwe zadanie. Jeśli dziecku się uda, w nagrodę może dostać kartę zadania, a pixkarty można odłożyć do pudełka. To moja propozycja zabawy. W klasach początkowego nauczania można już próbować grać rywalizacyjnie, po wcześniejszym przećwiczeniu układów. Zauważyłam, że przeciętnym dzieciakom dopiero w 3 klasie łatwiej przychodzi gra zgodnie z zasadami. Źródłem emocji jest element rywalizacyjny, czyli granie w czasie rzeczywistym. Samej gry jest tu niewiele, po kilku rozgrywkach układy, z punktu widzenia dorosłych i młodzieży, wydają się bardzo proste i gra nie przynosi im zbyt wiele satysfakcji. Wśród moich starszych współgraczy wzbudziła chwilową ciekawość, jednak szybko się znudziła. Natomiast we wskazanej przeze mnie grupie dzieciaków jest bardzo ważnym narzędziem rozwijającym umiejętności matematyczne, logiczne myślenie oraz widzenie przestrzenne. Trzeba pamiętać, że to właśnie wiek przedszkolny i wczesnoszkolny, przy odpowiednim prowadzeniu dziecka, daje solidne fundamenty potrzebne w dalszej nauce matematyki. Pixbox to narzędzie dydaktyczne, które powinno znaleźć się w każdej szkole i w przedszkolach.

 Link BGG

0 Udostępnień