Smoki
Jakiś czas temu miałam przyjemność poznać i opisać 2 gry rodzinne: Sen i Kruki, wydane przez Naszą Księgarnię. Całość dopełnił trzeci tytuł, przenoszący graczy w świat marzeń sennych. Tak też można już mówić o trylogii, choć każdą część stworzył inny autor i mechaniki są różne.
Tak jak poprzednie tytuły, jest to gra karciana, której przepiękną oprawę graficzną przygotował Marcin Minor. Ilustracje krain smoków interesującą nawiązują do wartości liczbowych kart, które są istotą mechaniki gry. W taki oto sposób, nasze oczy cieszy 10 różnych grafik, zaczynając od smoczego dziecka (wartość karty -2), po przerażającego smoka, stworzonego przez sieć elektronów przepływających podczas wyładowania atmosferycznego. Talia zawiera również 3 rodzaje kart specjalnych, których działanie w ciekawy sposób pokazują kruki. Reszta elementów gry to żetony punktacji, notes i ołówek.
Celem gry jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów z 6 posiadanych kart snów. Inaczej mówiąc, im spokojniejszy sen, tym lepiej. Na początku gry, przed każdym graczem umieszcza się 6 losowych, zakrytych kart, następnie odsłania się 1 z nich. W swojej turze gracz dobiera 1 kartę z zakrytego stosu lub z wybranego stosu kart odrzuconych (są dwa). W pierwszym przypadku może odrzucić kartę lub dołożyć do swojego snu, w drugim – gracz musi dodać ją do swojego snu. Dodanie karty polega na zastąpieniu nią dowolnej odkrytej lub zakrytej karty z własnego snu. Kartę odrzuca się na dowolny stos kart odrzuconych. Runda kończy się w chwili, gdy dowolny gracz odsłoni wszystkie swoje karty. Gracze podliczają punkty ze swoich kart, pamiętając, że 2 te same karty w kolumnie zerują się. Osoba z najniższą sumą zdobywa żeton smoka. Trzy takie smoki oznaczają zwycięstwo i koniec gry.
W dużym uproszczeniu mechanika opiera się na podmianie kart między polem gry gracza i stosami. Jednak atrakcyjność tej gry wynika z kilku smaczków:
- Zacznę od wielkiej niewiadomej, jaką są karty snu leżące przed graczem. Podmiana zasłoniętych kart to każdorazowe emocje: radość z zamiany na kartę o niższej wartości lub rozczarowanie z powodu utraty takiej nisko punktującej. Z odrzucaniem kart wiąże się również wybór stosu kart odrzuconych. Analiza korzyści własnych i strat przeciwników jest szybka, szczególnie gdy ma tam trafić karta specjalna lub o wysokiej wartości. Inaczej jest w przypadku odrzucania karty niskiej wartości, nieważne jaki stos przykryje, kolejnemu graczowi błyszczą się oczy z radości.
- Podczas podmiany kart, nawet mając te wysoko punktujące na polu gry, można je wyzerować. Dzieje się tak, gdy 2 karty w tej samej kolumnie mają tę samą wartość. Tak też, nawet kruk za 10 punktów nie musi być straszny. Byle tylko dopisało szczęście i podesłało kolejnego.
- Wspominając kartę kruka trzeba koniecznie powiedzieć o kartach specjalnych. W całej talii jest ich 12, w 3 rodzajach. Potrafią troszkę namieszać. Karty: odbicie w wodzie i krucze gniazdo można dołożyć do swojego pola gry lub odrzucić. Pierwsza z nich kopiuje wartość karty leżącej z lewej lub prawej strony. Trzeba ją rozsądnie dołożyć do pola gry. Druga karta pozwala na zamianę miejscami 2 dowolnych kart własnego snu. Jest bardzo przydatna, gdy gracz ma możliwość wyzerowania kart w kolumnie. Ostatnią kartą jest kruczy krąg. To kart specyficzna. Po dobraniu, gracz nie może jej odrzucić i umieszcza na swoim polu gry. Zastępowaną kartę przekazuje osobie z lewej, ta musi nią zastąpić swoją leżącą dokładnie w tym samym miejscu. Karty przekazują sobie w ten sposób wszyscy gracze, a ostatni odrzuca swoją na spód dowolnego stosu. To ciekawa interakcja, którą można w sposób planowany popsuć szyki graczom.
- Długość gry też nie jest ściśle określona. To od graczy zależy kiedy ją zakończą. Bywa tak, że ktoś odkryje wszystkie swoje karty, podczas gdy inni mają jeszcze kilka zasłoniętych. Wyniki końcowe bywają więc wielką niespodzianką.
Smoki to bardzo prosta i przyjemna gra rodzinna. Daje wytchnienie, ale przykuwa uwagę i chce się do niej wracać. Dla zwiększenia przyjemności z gry polecam: nie odsłaniać kart od razu, czasem marudzić przy doborze karty, sypać szczyptą złośliwości (kruczy krąg, właściwy wybór stosu kart odrzuconych), podkręcać emocje, zostawiać kilka niewiadomych. Jak najbardziej nadaje się dla najstarszego pokolenia graczy – będzie nią zachwycone, młodsze pokolenia, szczególnie te mniej grające również. Doświadczony gracz, poszukujący ciężkich mechanik, wielu dróg do zwycięstwa, może nie docenić zalet gry, ale raczej każdy wie, czego potrzeba mu do szczęścia.
Grę wydało wydawnictwo: