13 duchów
Mama, patrz, duchy jak z bajki Coco. Oprawa graficzna pudełka i kart bardzo przyciągnęła naszą uwagę. Zresztą jak każda gra ilustrowana przez Tomka Larka. Dla mnie jest świetny w tym co robi i z przyjemnością powiesiłabym sobie na ścianie plakaty z jego ilustracjami z planszówek. 13 duchów to 13 świetnych ilustracji, które uprzyjemniają rozgrywkę.
Duchy do zadań specjalnych
W pudełku znajdziecie 2 zestawy 13 takich samych kart. W rozgrywkach 2-3 osobowych korzysta się z 1 talii, grając w 4 osoby z dwóch. Karty są numerowane od 1 do 13 i są to numery kryjówek, w których schowały się duchy. Każda karta ma również inne działanie: 8 kart zawiera pytanie o konkretną liczbę/liczby, 5 kart bardziej złożone. Ta ostatnia grupa pozwala na: wykonanie akcji z wybranej już zagranej karty, rozegranie dodatkowej tury, podgląd i manipulację kartami na wierzchu lub na spodzie stosu, ignorowanie działania kart z liczbami (pierwsza wspomniana przeze mnie grupa), podanie numerów kryjówek.
Zabawa w chowanego
W grze wcielacie się w duchy, które ukrywają się w różnych zakamarkach i kryjówkach. Każdy gracz w jednej. Zadaniem każdego gracza jest wskazanie miejsca (numeru karty), w której ukrywają się pozostałe duchy graczy.
Rozgrywka 2-osobowa
Opiera się na 1 tali zawierającej 13 kart. Każdy gracz otrzymuje 2 karty. Jedną z nich wybiera na swoją kryjówkę i trzyma ją zakrytą przed sobą. Druga karta stanowi rękę gracza. W swojej turze gracz może:
- Wykorzystać kartę z ręki. Gracz zagrywa kartę na środek stołu i wykonuje opisane na niej działanie, czyli czyta pytanie lub wykonuje konkretną akcję. Pytanie kierowane jest do współgracza, który może na nie odpowiedzieć tylko TAK lub NIE.
- Podać numer kryjówki współgracza. Gracz odkłada do pudełka kartę z ręki, nie zdradzając jej wartości i podaje numer kryjówki współgracza. Ponownie dostaje odpowiedź TAK lub NIE.
Na koniec swojej tury gracz dobiera nową kartę ze stosu. Gra jest kontynuowana do chwili, gdy kryjówka 1 z graczy nie zostanie zidentyfikowana. Za odgadnięcie gracz dostaje 1 punkt, zaś po zdobyciu trzeciego punktu zwycięża.
Rozgrywka 3-osobowa
Przebiega podobnie do wcześniej opisanej z drobnymi zmianami. Po pierwsze, jeśli kryjówka gracza zostanie zidentyfikowana, to ten gracz odpada z gry, a pozostałe 2 osoby kontynuują grę jak w wersji 2-osobowej. Po drugie, chcąc zwyciężyć w grze trzeba zdobyć 6 punktów.
Rozgrywka 4-osobowa
To gra drużynowa, w której każda para graczy siedzi naprzeciwko siebie i korzysta z własnej talii kart. W trakcie przygotowania do pierwszej tury jedna osoba z pary rozdziela 2 kryjówki, druga rozdziela po 1 karcie do gry. Druga para postępuje taka samo. Karty zagrywane są w kolejności siedzenia, a akcje z zagrywanych kart dotyczą zawsze obu graczy drużyny przeciwnej. Zidentyfikowana kryjówka gracza powoduje jego odpadnięcie z gry, natomiast jego turę rozgrywa druga osoba z drużyny. Rundę wygrywa drużyna, która zidentyfikuje obie kryjówki graczy drużyny przeciwnej. Grę wygrywa ta drużyna, która zdobędzie 3 punkty.
Wrażenia
13 duchów to mikrogra dedukcyjna. Mikro oznacza bardzo krótką rozgrywkę, co wynika zresztą z niewielkiej liczby używanych kart. Na podstawie numerów kart znajdujących się na polu gry i otrzymanych odpowiedzi na pytania, gracze dedukują jaki numer ma kryjówka przeciwnika.
Zagrywane przez graczy karty umieszcza się kolejno obok siebie. Trzeba zapamiętywać otrzymane odpowiedzi i połączyć je z informacjami z pola gry. Z jednej strony wydaje się to łatwe, im więcej kart, tym więcej wiadomo, a jednak nie do końca. Duże zamieszanie dla ludzkiego umysłu wprowadza ułożenie kart na polu gry – przeskakiwanie wzrokiem między różnymi liczbami wymaga nadzwyczajnej koncentracji. Byłoby o wiele łatwiej, gdyby gracze mogli robić notatki, ale jest to wykluczone. Świetność tej gry polega właśnie na konieczności dokonywania analiz w głowie.
Potrzebne jest też szczęście. Karty dobierane są losowo i gracz nie ma żadnego wpływu na typ pytania. Mała decyzyjność w tej grze może przeszkadzać. Wystarczyłoby zmienić mechanikę dobierania kart na taką, jaka jest w grze List miłosny, czyli najpierw dobór karty, a potem zagranie wybranej z ręki. Wybór między dwoma kartami to w mikrogrze bardzo duży wybór. Wtedy jednak można by powiedzieć, że to po prostu płytszy List miłosny, bez powiązania między niektórymi kartami. Zostańmy jednak przy zaproponowanej mechanice. Trzeba więc na tę losowość pozytywnie się nastawić i umiejętnie korzystać z otrzymanych kart.
W moim odczuciu 13 duchów to sprytna, mała gra. Całą rozgrywkę trzeba myśleć i przede wszystkim trzeba być szybszym od przeciwnika. Gra pozwala na błędy, bo odrzucając zakrytą kartę gracz nie ponosi konsekwencji za pomyłkę przy podawaniu numeru kryjówki przeciwnika. W tej akcji jest też drugie dno. Można w tym momencie blefować – podać choćby swój numer kryjówki, wyprowadzając przeciwnika na manowce i wprawiając go w konsternację – co też za karta została odrzucona? Ten twist sprawił, że 13 duchów to inteligentna gra.
Wszystkie wersje, zależne od liczby graczy, dobrze działają. Jednak najwięcej satysfakcji mam w rozgrywce 2-osobowej. Koncentruję się tylko na 1 przeciwniku, więcej kart przechodzi przez moją rękę, więcej zapamiętuję. To mocno subiektywne odczucie. Zastanawiacie się pewnie czy jest to łatwa gra, jeśli jest oparta na 13 kartach? I tak, i nie. Wszystko zależy od tego jaką macie pamięć. Jeśli jesteście świetni w zapamiętywaniu i segregowaniu informacji w bardzo krótkim czasie, to uznacie grę za zbyt łatwą dla was. Jeśli dedukcja nie jest dla was taka oczywista, to trudność tej gry będzie satysfakcjonująca. 13 duchów to specyficzny tytuł. Jedni go polubią, inni nie. Podobnie jak List miłosny, Strife: Legacy of the Eternals czy Poprzez wieki.
Ja jestem z gry bardzo zadowolona i mam chętnych do grania. Moja 9-latka uwielbia tę grę i mi właśnie mówi: „Nie lubię tej gry, bo mnie wczoraj ograłaś. Kończ już i chodź grać. Dziś ja wygram.”
Link BGG
Grę przekazało wydawnictwo:
Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl