Farmageddon

– W co dziś gramy?

– Daj coś lekkiego. Jestem zmęczony.

– Z negatywną interakcją?

– Jak najbardziej, będę dziś wredny jak mój szef.

– Obronię się kupą gnoju 😉

Tego dnia na stole wylądował Farmageddon z linii Trefl Joker Line. Mała gra karciana, w której gracze wcielają się w role zacietrzewionych rolników. Rolników baczących na to, by przeciwnikom szło źle, by ich starania o zdobycie punktów za wyhodowane płody obracać wniwecz, by zsyłać na nich kataklizmy w postaci trąb powietrznych, kosiar, pestycydów czy zajęć komorniczych. W tej grze się dużo dzieje.

Pole, pole, łyse pole, ale mam już plan…

Rozgrywkę prowadzi się przy pomocy 2 rodzajów kart: upraw i akcji. W swojej turze gracz może wykonać akcje (założenie uprawy, nawożenie uprawy, zebranie plonu, zagranie karty akcji) w dowolnej kolejności i przy użyciu dowolnej liczby kart (jedyne ograniczenie mają karty akcji – max 3 na turę). Każdy gracz rozpoczyna grę z 3 kartami akcji i 2 kartami upraw. Zagrywając karty w swojej turze dokonuje wyboru jakie i ile kart włączy do gry. Choć uzupełnianie ręki 2 kartami upraw i akcji odbywa się odpowiednio na początku i na końcu tury gracza, to ich liczba jest zmienna, bo zależna od gracza.

Karty zagrywa się w 2 celach. Po pierwsze, by na wolnym polu rozpocząć uprawę, nawieźć ją i zebrać plon, za co gracz otrzymuje punkty wskazane na danej uprawie. Po drugie, by zniszczyć uprawy przeciwnika, nie dając mu tym samym zdobyć punktów. Hodowla nie jest więc łatwa, tym bardziej, że plon musi dojrzeć, by go zebrać. Przekładając to na mechanikę gry – po zasadzeniu i odpowiednim nawiezieniu (rewersy kart upraw to nawóz), plon zbiera się w kolejnej turze. O ile przetrwa akcje przeciwników.

Wobec powyższego gracz stoi przed wyborem jaką uprawę zapoczątkować, ile zainwestować w nią nawozu i z których kart upraw go stworzyć. Jest 1 karta, którą da się plon obronić – kupa gnoju. Karta ta nie jest remedium na wszystkie bolączki, bo przykładowo można ją stracić kartą trąba powietrzna, ale też sama w sobie wymaga by uprawa była mocniej nawieziona, w dodatku jest tych kart tylko 5 na całą talię. Łatwo nie jest, tym bardziej, że wszystkim zależy dokładnie na tym samym. Kart upraw jest 14 rodzajów, o różnych wartościach punktów zwycięstwa (2-15), o różnej liczbie wymaganych kart nawozów (0-4) i co ciekawe, o różnych zdolnościach specjalnych (4 rodzaje kart nie mają ich). Zdolności pozwalają m.in. na zdobycie dodatkowej karty upraw, akcji, zebrać uprawę w tej samej turze, zniszczyć czyjąś uprawę. Jak widać karty upraw są bardzo cenne, gracz stoi więc przed kolejnym dylematem – co zostawić i zasiać, by i zdolność specjalną wykorzystać.

Zdolności specjalne to też najważniejsza cecha kart akcji. Jest ich 12 rodzajów i służą przede wszystkim do negatywnej interakcji. Można więc przy ich pomocy zniszczyć czyjąś uprawę, zabrać nawóz, obniżyć wartość uprawy, zamienić uprawy między graczami lub zabrać komuś uprawę w zamian za 2 swoje karty. Można też dociągnąć karty upraw, zdobyć więcej punktów, zyskać pieniądze gdy ktoś zniszczy naszą uprawę. Jest też wśród nich bardzo ważna karta (3 sztuki) – dzierżawa. Gracze mają do dyspozycji tylko 3 karty pola (wspólne karty) i by coś uprawiać, pole musi być puste. Negatywna interakcja zapewnia opróżnienie karty pola. Farmageddon to właściwie wojna o miedzę, bo bez niej nic nie urośnie. Rozwiązaniem jest karta dzierżawy, która pozwala na założenie dodatkowej uprawy, jednak jest ona jednorazowa i tak naprawdę jej posiadanie zależy tylko i wyłącznie od losu.

W tym momencie doszłam do bolączki tej gry. Nie jest nią losowość, bo jak się człowiek właściwie nastawi do gry, to przestaje być to problemem. Problemem jest liczba pól, na których można sadzić uprawy, niedostosowana do liczby graczy. Przy 2 i 3 osobach nie odczuwa się specjalnie problemu związanego z losową dystrybucją kart, niestety 4 osoba boleśnie odczuwa kolejność grania. Bywa, że już w pierwszej rundzie może mieć związane ręce i właściwie nic nie móc sensownego zrobić. Ani uprawiać, ani zniszczyć coś komuś, jedynie przymusowo nawieźć komuś pole. Dla tej jednej bolączki najlepiej grać w 2-3 osoby.

Tu na razie jest ściernisko, a czy będzie San Francisco?

Nie znasz człowieku dnia ani godziny, kiedy będzie zapotrzebowanie na jakąś grę. Już dawno temu przekonałam się, że monotematycznością na regale nie zdobywa się planszówkowych przyjaciół. Trzeba mieć wiele różnorodnych gier, by móc zareagować na potrzebę chwili. Podziwiam więc ludzi, którzy są zadeklarowanymi graczami A bez gier B na regale. U mnie gier A, B, C i D jest sporo. Zagrać mogę więc z dziećmi, wiekowymi sąsiadkami, rodziną, młodzieżą i zaawansowaną ekipą. Dla każdego mam coś innego. Dla kogo jest więc Farmageddon?

Gra jest bardzo losowa, z ogromną dawką negatywnej interakcji. Jest szybka, lekka, ale też z ogromną dawką humoru. Wiedząc z jaką grą ma się do czynienia człowiek odkłada swoje oczekiwania na bok. Jako filler poprawiła humor każdemu z kim zagrałam i to nic, że los, i to nic, że ani sekundy nie można sobie w spokoju coś hodować, i to nic, że ciężko zdobywa się punkty zwycięstwa, i to nic, że końcowe wyniki bywają mocno zróżnicowane, i to nic, że San Francisco ani inne imperium nie da się zbudować. Agrokulturalna rozwałka powaliła nas swoim humorem i jako wesołą grę na rozluźnienie polecam. Choć najbardziej trafi w gusta młodzieży i graczy rodzinnych.

 

 

Link BGG

0 Udostępnień