Ferie z planszówkami #7: Queendomino

Rok 2016 przyniósł świetną grę rodzinną Kingdomino z królem na zamku. W 2017 r. pojawiło się nowe królestwo Queendomino, zarządzane tym razem przez królową. Zaś rok 2018 sprowadził do obu królestw gigantów w rozszerzeniu Era Gigantów. Dziś nie wyobrażam sobie mojego domu bez tego króla, królowej i gigantów. Choć jak już wiecie z mojej poprzedniej recenzji – król w towarzystwie wielkoludów to spełnienie marzeń. Nie martwcie się o królową, ona też zachwyca i to bardzo, o czym opowiem wam w dzisiejszej recenzji.

Queendomino w dużym stopniu opiera się na mechanice znanej z Kingdomino. Wprowadza jednak nowe elementy, dzięki którym dostajemy grę bardziej wymagającą. Zmiany widać już po wielkości pudełka, bo prócz elementów znanych z Kingodomino: płytek terenu, płytek startowych, tekturowych zamków i pionków w 4 kolorach, w pudle znajdują się drewniane pionki rycerzy, wież, smoka i królowej, tekturowe monety, kafle budynków i planszetka budowniczych. Ubyło też 20 pól (z 5 rodzajów terenu) z płytek na rzecz placów budowy. Kingdomino rozrosło się znacznie. Gra wizualnie nadal jest bardzo atrakcyjna, a jakość elementów jest bardzo dobra.

Wielu z graczy zna już Kingodmino, mechanikę wykładania kafli i budowania królestwa. Jeśli jednak nie macie pojęcia jaki jest ogólny zamysł tej gry, to zajrzyjcie do recenzji Ery gigantów, do akapitu „Kingdomino w pigułce.

Nastały czasy królowej

W grze wcielamy się w role feudałów, których zadaniem jest powiększanie włości wokół swojego zamku. Zadaniem graczy jest również taka rozbudowa terytorium, by zachęcić królową do wizyty. Jej obecność daje profity. Grę rozpoczynamy całkiem skromnie: zamek, pionek króla (lub 2 zależnie od liczby gracz), 1 rycerz i monety o wartości 7. Niewiele i dobrze, bo zwiastuje to grę, w której trzeba będzie zabiegać o odpowiednie zasoby.

Tak jak w Kingdomino, tak i tu są obowiązkowe 2 akcje w turze gracza: dodanie wybranej płytki terenu do królestwa i wybór nowej płytki z kolejnej kolumny. To właśnie te akcje pozwalają na rozbudowę ziem wokół zamku. Wybór rodzaju ziemi, czyli płytki domina, tak jak i miejsca jej ułożenia zależy tylko od gracza. Podczas rozbudowy są tylko 2 ograniczenia: wielkość obszaru 5×5 pól lub 7×7 przy grze 2-osobowej, oraz konieczność takiego dokładania nowej płytki, by przynajmniej 1 obszarem stykała się bokiem z takim samym rodzajem terenu na polu gry gracza.

Pomiędzy tymi dwoma obowiązkowymi akcjami można wykonać 3 inne, co jest nowością względem Kingdomino, ale zgodnie z podaną kolejnością:

  1. Pobranie podatku. To jedyna możliwość zdobycia pieniędzy potrzebnych do zakupu budynków i zdobycia dodatkowych punktów zwycięstwa (PZ) na koniec gry. Jeśli gracz posiada w swoich zasobach pionek rycerza to umieszcza go na dowolnym polu nowo dołożonej płytki. Mając 2 pionki, można użyć obu dla obu połówek domina. Gracz otrzymuje tyle monet, ile pól tego samego rodzaju tworzy jednolity obszar (pola stykające się bokami). Rycerze pozostają na polu gry do końca.
  2. Stawianie budynku. Jeśli na polu gry gracza znajduje się niezabudowane pole miasta (kolor pomarańczowy), to gracz może kupić wybrany budynek. Koszt poszczególnych budynków jest zróżnicowany, ale zmienny i waha się od 0 do 5 monet, co zależy od położenia kafla na planszetce. Z rundy na rundę koszt niezakupionych budynków ulega obniżeniu, bo przed dołożeniem nowego budynku przesuwa się tam obecne w kierunku najniższej wartości. Gracz umieszcza zakupiony budynek na swoim pustym polu miasta i stosuje efekt budynku.

Na kaflach budynków, prócz ilustracji, można znaleźć ikony przedstawiające różne efekty:

  • Natychmiastowe, dzięki którym zdobywa się rycerzy i/lub wieże. Rycerzy umieszcza się koło pola gry, wieże na kaflu budynku. Gracz, który w danym momencie gry ma tyle samo lub więcej wież na swoim polu gry, otrzymuje pionek królowej. Obniża ona koszt budowy budynków o 1. Na koniec gry przynosi ona dodatkową koronę na największej posiadłości, wybranej przez gracza.
  • Stałe, dzięki którym otrzymuje się dodatkowe monety za posiadane wieże i rycerzy (wszystkich) podczas zbierania podatków.
  • Przynoszące punkty zwycięstwa na koniec gry za: posiadanych rycerzy, wieże, określone budynki, oddzielne posiadłości określonego rodzaju.
  • Przynoszące punkty na koniec gry za posiadłości miejskie, obliczane tak jak dla każdego innego terenu (liczba koron razy liczba pól jednolitego obszaru).
  1. Przekupienie smoka. Po zapłaceniu do banku 1 monety, gracz odrzuca z planszetki 1 budynek i stawia w jego miejsce smoka. Akcję tę może wykonać gracz, który nie ma królowej na swoim obszarze gry, zaś smok może być wykorzystany tylko raz na rundę przez 1 gracza.

Na koniec rundy: smok wraca do jaskini, budynki na planszetce są zsuwane i uzupełniane, odsłania się nowe płytki domina. Cała gra kończy się po 12 rundach, a gracze podliczają punkty za: każde 3 monety, posiadłości z koronami, za budynki.

Podsumowanie

Queendomino to mocno rozbudowana gra w stosunku do swojego pierwowzoru. Zachowany został podstawowy sposób rozbudowy królestwa i jego punktacji. Jednak z nowymi elementami mechaniki okazuje się, że to już nie gra dziecięca, a średniej ciężkości gra rodzinna. Tu trzeba sporo kombinować, by sięgnąć po zwycięstwo. Podczas wyboru płytek terenu istotne jest dla gracza tworzenie dużych i jednolitych obszarów, w dodatku z koronami, bo tylko tak można otrzymać punkty. Wybór jest ograniczony ze względu na liczbę dostępnych płytek i ich losową dystrybucję, obecność konkurujących o nie graczy i ograniczona wielkość królestwa (5×5 lub 7×7 pól). W Queendomino dochodzi kolejny bardzo ważny element – budynki. Tylko jeden jest za darmo, pozostałe to koszt 1-5 monet. Oczywistym się wydaje, że najlepsze to, co za darmo. Czy aby na pewno? Owszem można grać po prostu coś zdobywając, jakoś układając i czekać na końcowy efekt. To szybka rozgrywka. Jednak jeśli gracze są świadomi strategicznego charakteru tej gry, to będą rozważnie dobierać budynki, pod względem profitów jakie mogą przynieść. Dobór budynków jest również ograniczony kilkoma czynnikami: konkurującymi o nie przeciwnikami, losową dystrybucją, zastosowaniem akcji ze smokiem (odrzucenie 1 budynku raz na rundę) i przede wszystkim bardzo ograniczoną liczbą monet. Ten środek płatniczy to początkowe 7 monet plus różne ich liczby zdobywane podczas poboru podatków. Z kolei pobór podatków nie jest dokonywany co rundę, jak spodziewaliby się gracze rodzinni. Gracz musi posiadać pionek rycerza, sam decyduje kiedy go użyje i jak duży obszar nim zajmie, a w konsekwencji ile zbierze monet. Trzeba też pamiętać o wieżach przyciągających królową i profitach wynikających z jej obecności – niższy koszt budynków i dodatkowe punkty na koniec gry.

Jak widać elementy mechaniki mocno się ze sobą zazębiają, decyzyjność graczy jest już spora i tak naprawdę nic łatwo nie przychodzi. Ze względu na wprowadzenie elementu strategii, rozgrywka już nie przebiega tak błyskawicznie jak w klasycznym Kingdomino. Dynamika gry może też być zahamowana przez długo myślących graczy. Dla nich mam ważną informację – zwycięstwo nie zależy tylko od budynków, klasyczna rozbudowa królestwa jest nadal bardzo ważna. Satysfakcja z gry jest bardzo duża i po rozgrywce ma się ochotę na kolejną. Zadowoleni są i dorośli, i dzieci. Polecam!

 

 

0 Udostępnień