Kolejowy szlak
Gier o tematyce kolejowej jest sporo, wśród nich kojarzę kilka, w których zadaniem graczy jest tworzenie tras. Pierwszą taką grą, która trafiła do mojej kolekcji było Metro (wyd. G3), później przyszedł czas na logiczną łamigłówkę Metro z serii SmartGames (wyd. Granna), grę dla dzieci Z drogi śledzie, pociąg jedzie (wyd. G3) i rodzinną grę Jedzie pociąg z daleka (wyd. Nasza Księgarnia). Ten rok przyniósł mi kolejną grę kolejową, tym razem z logiem liska. FoxGames zaprosił mnie na Kolejowy szlak. Gra bazuje na bardzo modnej teraz mechanice roll and write, ma uniwersalną tematykę, proste zasady i wymaga wysiłku intelektualnego. Ja jestem grą zachwycona i mam nadzieję, że i wy tak dobrze ją odbierzecie.
Każda budowa zaczyna się od materiałów
Na rynku są dostępne dwie wersje Kolejowego szlaku. Ja mam wersję „Głęboki błękit” i cieszę się, że właśnie ta trafiła jako pierwsza w moje ręce. Gra została wydana w niewielkim pudełku zamykanym na magnes, a elementy gry dla porządku umieszczono w wyprasce. Znajdziemy tu: zmazywalne pisaki dla 6 graczy, 8 żłobionych kości i 6 plansz do rysowania, różniących się jedynie oprawą graficzną. Wydanie jest solidne i atrakcyjne wizualnie.
W grze podstawowej wykorzystuje się 4 kości, na których znajdują się tory kolejowe i autostrady. 3 z nich mają ten sam zestaw tras, po 3 autostrady i 3 trakcje: proste, zakręcone i rozgałęzione. Ostatnia kość ma 6 różnych tras mieszanych, połączonych ze sobą stacjami (przesiadkowymi). W sumie kości oferują 12 różnych tras. Kolejne 6 tras specjalnych znajduje się na planszach graczy, z czego w trakcie gry można wykorzystać maksymalnie 3. Dzięki temu gracz ma do dyspozycji aż 18 tras.
Pozostałe 4 kości przypisane są do 2 wariantów. 2 identyczne kości rzeki zawierają 4 unikalne ścianki z rzeką i mostami (kolejowym i drogowym). Podobnie jest z kośćmi jezior, z tym że, unikalnych ścianek jest 6: trzy z nich to fragment jeziora, pozostałe to jeziora z portami łączącymi się z torami i/lub autostradą.
Prace budowlane
Gra podzielona jest na 7 rund, a w przypadku wariantów dodatkowych na 6. Każda polega na rzucie kośćmi: 4 podstawowymi i ewentualnie 2 dodatkowymi, oraz na narysowaniu przedstawionych na nich elementów na planszy gracza. Wynik rzutu jest wiążący dla wszystkich graczy, którzy rysują jednocześnie. Najważniejszym momentem gry jest właśnie rysowanie na polu gry złożonym z 49 kwadratów. 12 brzegowych kwadratów zawiera symbole wyjścia, po 6 dla tras kolejowych i 6 dla autostrad, pozostałe kwadraty są puste. Gracze starają się tak rozmieścić drogi wskazane na kościach, aby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa za:
- połączenie ze sobą wyjść (oznaczone strzałkami) – każdą sieć rozpatruje się osobno i zdobywa punkty wskazane na planszy gracza, im więcej wyjść w jednej sieci, tym więcej punktów;
- najdłuższą autostradę i najdłuższą trakcję – gracz otrzymuje po 1 punkcie za każde pole zajęte przez taką trasę;
- za trasy narysowane na polach centralnych, czyli 9 polach znajdujących się na środku planszy;
- za każdy fragment trasy, która nie łączy się z brzegiem pola gry a kończy się w szczerym polu gracz zdobywa -1 punkt;
- za rzeki lub jeziora jeśli włączone zostały do gry podstawowej.
Podczas rysowania trzeba pamiętać o kilku zasadach:
- należy narysować wszystkie trasy jakie wypadły na kościach,
- każda rysowana trasa musi łączyć się z wyjściem lub inną już istniejącą trasą,
- każda rysowana trasa ma być również zgodna co do rodzaju, czyli autostrada łączyć się z autostradą, a tory z torami, wyjątkiem są fragmenty ze stacjami – te łączą ze sobą oba rodzaje tras,
- każda kostka w danej rundzie może być przerysowana tylko raz,
- raz na rundę można narysować trasę specjalną widoczną na planszy gracza, zaś w ciągu gry tylko 3 wybrane trasy, każdą tylko raz,
- raz narysowana trasa pozostaje na polu gry do końca gry (nie wolno ich mazać),
- jeśli w grze używa się kości rzek lub jezior, to po rzucie tymi kośćmi można je przerysować na polu gry lub z nich zrezygnować.
Na koniec gry gracze podliczają punkty i zwycięża osoba z ich największą liczbą.
Piękne widoki
Rozgrywkę można urozmaicić jednym z 2 zaproponowanych dodatków. Dokładając kości rzeki gracze zyskują nie tylko piękne widoki, ale również dodatkowe punkty za pola, przez które ta rzeka płynie. Można wybrać tylko 1 rzekę, jeśli jest ich więcej. Jeśli rzeka z obu końców łączy się z brzegiem planszy, to gracz zdobywa dodatkowo 3 punkty. Rzeka kończąca się w szczerym polu to punkt ujemny.
Wariant z kośćmi jeziora jest równie ciekawy wizualnie, co mechanicznie. Dzięki portom trasy łączą się przez jezioro (wyobraźmy sobie po prostu prom płynący od portu do portu), co potrafi znacznie zwiększyć punkty zwycięstwa. Podczas rysowania trzeba pamiętać, że pole przylegające do 3 innych z otwartymi jeziorami wypełnia się wodą, otwarte jeziora nie są błędem (nie dają punktów ujemnych), a na koniec gry otrzymuje się punkty za najmniejsze jezioro na planszy (po 1 pkt za każde zapełnione wodą pole).
Na kolejowym szlaku każdy chce być
Kolejowy szlak przyniesie mnóstwo radości młodzieży i dorosłym, wielbicielom łamigłówek, gier logicznych i wszelkich planszówek. Z powodzeniem usiąść mogą do niej nowicjusze i doświadczeni gracze, każdy wciągnie się w turlanie kośćmi, podejmowanie decyzji o rozmieszczeniu elementów tras i rysowanie. Nie ma w tej grze żadnej interakcji, każdy gra dla siebie i jedynie końcowe porównywanie uzyskanych wyników wprowadza element współzawodnictwa. Nikomu to nie przeszkadza, bowiem każdy skupia się na jak najlepszym wykonaniu zadania. Gra wymaga wyobraźni, planowania i optymalnego wykorzystania tego co podeśle los. Bardzo dobrze została przemyślana liczba kości i liczba tras – nie ma tu miejsca na zrzędzenie nad losowymi wynikami, zawsze da się coś zrobić. Bardzo podoba mi się możliwość samodzielnego wyboru tras dodatkowych, co nie raz ratuje projektanta z opresji. I choć mechanika jest bardzo prosta, to naprawdę mocno trzeba wytężyć głowę. Nie da się wypełnić wszystkich kwadratów na polu gry. Z prostych obliczeń wynika, że w trakcie gry maksymalnie zapełni się 31 kwadratów. Trzeba więc podjąć decyzję czy walczyć o połączenia wyjść, zakreślając kwadraty bliżej brzegu, czy zawędrować na środek pola gry. Czy walczyć o długie autostrady, trasy kolejowe a może pola środkowe. Frajda z kombinowania jest ogromna. Nawet gra solo jest atrakcyjna, bowiem współzawodniczyć można z własnymi, skrzętnie notowanymi wynikami. W końcu istotą tej gry jest rysowanie.
Gra przeznaczona jest dla osób od 8 roku życia i jest to właściwa granica pozwalająca na dobre rozumienie zasad. Z troszkę młodszymi dziećmi też można zagrać, choć raczej bez wprowadzania szczegółowej punktacji, ot, dla nauki zasad rysowania, podejmowania decyzji o umieszczeniu fragmentu trasy, by krok po kroku zapoznać je z grą. Warto na taką zabawę poświęcić czas, bo to dla dzieciaków bardzo atrakcyjna forma nauki logicznego myślenia. Ćwiczą też koncentrację, umiejętność odwzorowywania, obracania elementów w wyobraźni (na początku można pozwolić dziecku obracać kości, a nawet kłaść na chwilę na planszy) i łączenia elementów w większą całość, przy losowych wynikach rzutów kośćmi. Co więcej, gdy dziecko będzie uczestniczyć w rozgrywce, ono rysując, wy grając, to również będzie uczyło się poprzez obserwację starszych graczy.
Mechanika roll and write zakorzeniła się w świadomości wielu graczy. Łączy w sobie losowość z koniecznością ciągłego podejmowania decyzji, w dodatku bez możliwości odwrotu. Daje mnóstwo przyjemności, angażuje umysłowo, a zaprezentowana w formie Kolejowego szlaku zachęca do poznawania kolejnych gier tego typu. Bardzo polecam wam tę grę.
Grę do recenzji przekazał:
Link BGG